Trigger sind Funktionen im Level-Editor, mit denen Objekte in benutzerdefinierten Player-Levels bearbeitet werden. Alle Trigger außer dem Startposition-Trigger werden in den Levels als Effekttrigger verwendet. Trigger können auf der 12. Registerkarte ausgewählt werden, dargestellt durch den Farbtrigger in Update 2.1 (früher bekannt als Hintergrundtrigger).
Diese Funktion wurde hauptsächlich in Update 2.0 eingeführt.
Es gibt zweiundzwanzig verschiedene Arten von Triggern, die alle unten zu finden sind.
Farbtrigger[]
Ändert die Farbe der angegebenen Gruppe oder des angegebenen Kanals. Die Übergangszeit von der Originalfarbe zur neuen Farbe wird mit der Leiste "Fade time" eingestellt.
Objekt Trigger[]
Bewegungstrigger[]
Bewegungstrigger sind Trigger, die bestimmte Objektgruppen in einer Ebene bewegen. Um dies zu verwenden, muss der Spieler wissen, wie Objekte in einer bestimmten Gruppe gruppiert werden.
Sobald der Spieler der Gruppe von Objekten eine Gruppen-ID gegeben hat, können sie das Menü "Objekt bearbeiten" öffnen, während der Bewegungsauslöser ausgewählt ist. Der Spieler erhält einen Move X-Eingang, einen Move Y-Eingang, 2 Checkboxen mit der Bezeichnung "Lock to player X / Y", eine Easing-Option, eine Bewegungszeit, eine Zielgruppen-ID und die Touch- und Spawn-Triggered-Checkboxen.
Die Target Group ID steuert, welche Gruppe von Objekten der Spieler gerade bewegt. Setze die Zahl gleich der Nummer der Gruppe, die der Spieler bewegen möchte. Der Spieler kann dann Move X und Move Y ändern, um den Bewegungsumfang der Gruppe zu steuern.
- Wenn man eine 10 in das X setzt, wird die Einheit der Gruppe 1 nach rechts verschoben.
- Wenn man eine 1 in das X setzt, wird die Einheit der Gruppe 1 nicht richtig verschoben, sondern 1/10 einer Einheit.
- Wenn X positiv ist, bewegt sich die Gruppe nach rechts.
- Wenn X negativ ist, bewegt sich die Gruppe nach links.
- Wenn Y positiv ist, bewegt sich die Gruppe nach oben, und wenn Y negativ ist, bewegt sich die Gruppe nach unten.
- Der Spieler kann eine Zahl sowohl für X als auch für Y eingeben, um sich diagonal zu bewegen.
- Der Schieberegler ermöglicht eine Bewegung von -100 bis 100, aber der tatsächliche Bereich ist -9999 bis 99999, da der Player 5-stellige Ganzzahlen außerhalb dieses Bereichs eingeben kann.
Es sieht so aus, als würde sich das Objekt mit der gleichen Geschwindigkeit wie der Spieler bewegen oder bewegt sich überhaupt nicht, abhängig davon, wie viel vom Level des Spielers gesehen wird. Durch das Anwenden von zwei Sperren auf Spieler-Xs bewegen sich die Objekte doppelt so schnell wie der Spieler, und wenn genügend Objekte in der Gruppe sind und sie richtig verwendet werden, kann es so aussehen, als ob der Spieler sich rückwärts durch das Level bewegt.
Die Lockerung steuert die zeitliche Verteilung der Bewegung. Einige sind leicht zu verstehen, wie "Bounce", aber andere sind nicht so einfach und können, wenn sie kreativ verwendet werden, Spezialeffekte erzielen (zum Beispiel ermöglicht die Sinus-Lockerung eine kreisförmige Bewegung von Objekten).
Die Bewegungszeit bestimmt, wie lange es dauern wird, bis die Bewegung abgeschlossen ist. Sobald diese Zeit verstrichen ist, wird die Gruppe am Zielort sein und wird sich nicht mehr bewegen, es sei denn, es gibt einen weiteren Bewegungsauslöser. Ähnlich wie bei Farbauslösern liegt der Zeitbereich zwischen 0,00s und 10,00s und kann für mehr als das manuell eingestellt werden.
Trigger und Geschwindigkeitsportale können nur vertikal verschoben werden. Die Gitter der Formportale bewegen sich nicht mit den Portalen, wodurch ein Versatz des Gitters ermöglicht wird.
Stop-Trigger[]
Der Stop-Trigger beendet die Funktionen aller Trigger innerhalb einer ausgewählten Gruppe. Dazu muss der Player die Gruppen-ID eines Triggers, den er anhalten möchte, in das Textfeld "Gruppen-ID" eingeben und den Auslöser an einem geeigneten Ort platzieren.
Dieser Trigger enthält die Optionen Spawn-Triggered und Touch-Triggered und erscheint im Level-Editor als Magenta.
Pulse Trigger[]
Pulse Trigger ändern vorübergehend einen Farbkanal oder eine Gruppe in eine Farbe.
In der rechten unteren Ecke des Bildschirms sollte ein Feld mit der Bezeichnung "Channel ID" erscheinen. Direkt darüber befinden sich zwei Tasten, eine mit "Channel" und eine mit "Group". Die Kanaltaste bewirkt, dass alle Objekte, die den angegebenen Kanal benutzen oder kopieren, pulsieren, während die Gruppentaste dasselbe tut, außer dass sie alle Objekte betrifft, die eine Gruppe verwenden.
Über diesen beiden befinden sich zwei weitere Knöpfe, von denen einer "Farbe" und der andere "HSV" anzeigt. Die Farbe sollte automatisch ausgewählt werden und das Farbrad erscheint. Von dort kann eine Farbe ausgewählt werden, um die ausgewählte Gruppe / den Kanal dazu zu bringen, die gewählte Farbe zu pulsen. Der HSV dient zum Auswählen ähnlicher Farben und ändert sich, wenn die Quellfarbe geändert wird.
Unter den HSV-Optionen / dem Farbrad befinden sich drei Schieberegler, ein "Fade-In", ein "Hold" und ein "Fade-Out". Diese sind selbsterklärend; Die Werte in den Feldern sollten mit der Zeit in Sekunden übereinstimmen, in der die Farbe eingeblendet, beibehalten und ausgeblendet werden soll.
Ähnlich wie bei den Farbtriggern gibt es oben rechts zwei Schaltflächen mit der Beschriftung Kopieren und Einfügen, die beide die gleiche Funktion haben.
Dieser Trigger wird im Level-Editor gelb angezeigt.
Alpha-Trigger[]
Alpha-Trigger sind Trigger, die die Transparenz einer Gruppe von Objekten beeinflussen. Im Feld Group ID gibt es zwei Schieberegler: FadeTime und Opacity. FadeTime ist die Zeit in Sekunden, die die spezifizierte Gruppe benötigt, um die mit dem Opazitätsschieberegler ausgewählte Deckkraft zu erreichen.
Dieser Trigger wird im Level-Editor als Cyan angezeigt.
Toggle Trigger[]
Toggle Trigger löst/schaltet eine Gruppe von Objekten vollständig aus/ein. Wenn das Häkchen bei "Gruppe aktivieren" nicht markiert ist, verschwindet die Gruppe sofort beim Passieren des Abzugs und der Spieler kann durch alle Plattformen oder Hindernisse in dieser bestimmten Gruppe gehen. Wenn es angekreuzt ist, wird das Gegenteil passieren: Die Gruppe wird wieder erscheinen und der Spieler wird nicht in der Lage sein, die Gefahren und statischen Objekte zu passieren.
Beachte, dass Toggle-Trigger im Editor zwei verschiedene Farben annehmen können, je nachdem, ob sie ein- oder ausgeschaltet sind. Wenn eine Gruppe aktiviert wird, erscheint sie grün. Wenn eine Gruppe deaktiviert wird, erscheint sie rot. Im Editor erscheint es standardmäßig rot.
Spawn-Trigger[]
Spawn-Trigger aktivieren eine bestimmte Gruppe von Triggern, die als "Spawn Triggered" markiert sind. Wenn aktiviert, wird die zu aktivierende Gruppe zur gleichen Zeit ausgelöst, unabhängig von der horizontalen Platzierung. In Update 2.1 wurde der Trigger mit einer Option aktualisiert, um die Aktivierung der Gruppe mit einem Schieberegler zu verzögern. Die durch einen Spawn-Trigger aktivierten Trigger können nur einmal ausgelöst werden, auch wenn der Spieler mehrere Spawn-Trigger passiert, die die gleichen Trigger aktivieren.
Dieser Trigger erscheint im Level-Editor als teal.
Rotationstrigger[]
Rotationstrigger ermöglichen es dem Spieler, Objekte innerhalb von Ebenen zu drehen. Im Bearbeitungsmenü dieses Triggers befinden sich ein Grad-Schieberegler, ein Times 360-Schieberegler, drei Kontrollkästchen mit der Bezeichnung "Zielgruppen-ID", "Gruppen-ID zentrieren" und "Objektrotation sperren", eine Beschleunigungsoption, eine Bewegungszeit und die Berührung -triggered und spawn-triggered checkboxes.
Die Zielgruppe ist die Gruppe von Objekten, die gedreht werden sollen. Die zentrale Gruppe ist das Objekt, um das sich die Zielgruppe dreht. Wie im Hilfetext dieses Triggers angegeben, kann nur ein Objekt in der zentralen Gruppe sein.
Die Anzahl der Grad, um die sich die Zielgruppe dreht, wird durch den Schieberegler "Grad" festgelegt. Der Schieberegler "Times 360" definiert, wie oft sich die Objekte um 360 Grad entlang der vom Schieberegler "Grad" festgelegten Größe drehen.
Wenn man "Objektrotation sperren" wählt, bleiben die Objekte während und während ihrer Rotation in ihrer ursprünglichen Position. Wenn man dies nicht auswählt, werden die Objekte in der Zielgruppe um ihre eigenen Achsen gedreht, entsprechend dem Grad, mit dem sich jedes Objekt um die mittlere Gruppe dreht.
Die Bewegungszeit bestimmt, wie lange es dauern wird, bis die Bewegung abgeschlossen ist. Sobald diese Zeit verstrichen ist, befindet sich die Gruppe am Zielort und stoppt die Bewegung, es sei denn, es gibt einen weiteren Rotationsauslöser. Ähnlich wie beim Verschieben von Triggern beträgt der Zeitbereich von 0,00s bis 10,00s und kann für mehr als das manuell eingestellt werden. Die Lockerung steuert die zeitliche Verteilung der Bewegung. Einige sind leicht zu verstehen, wie zum Beispiel "bounce", aber andere sind nicht so einfach und können, wenn sie kreativ verwendet werden, Spezialeffekte erzielen.
Folgungstrigger[]
Mit dem Folgungstrigger können bestimmte Objekte anderen Objekten folgen, die mit dem Verschiebe-Trigger verschoben werden. Das Bearbeitungsmenü dieses Triggers enthält 3 Schieberegler und 2 Selektoren: "X Mod", "Y Mod", "Verschiebezeit" und "Zielgruppen-ID" und "Gruppen-ID folgen".
Die "Ziel" -Gruppe sind die Objekte, die der angegebenen "Folge" -Gruppe folgen. Die Zielgruppe folgt nur dann der Gruppe "follow", wenn sich die darin befindlichen Objekte bewegen.
Die X-Modifikations- und Y-Modifikationsschieberegler definieren, wie abnormal das Zielziel in Bezug auf das Ziel der Folgegruppe ist. Die Einstellung von 1 als X oder Y-Mod führt zu einer vollständigen Bewegung in die X- oder Y-Position, in der sich die Folgegruppe befindet. Daher basieren die Zahlen auf Prozentsätzen: -1 wäre eine -100% oder genau entgegengesetzte Bewegung; 0,5 wäre eine 50% oder halb beendete Bewegung und so weiter. Die X- und Y-Mod-Bereiche liegen zwischen -1 und 1, können jedoch für mehr als manuell festgelegt werden.
Die Bewegungszeit bestimmt, wie lange es dauern wird, bis die Bewegung abgeschlossen ist. Sobald diese Zeit verstrichen ist, stoppt die Gruppe, unabhängig davon, ob sie sich am Zielort befindet oder nicht, es sei denn, es gibt noch einen weiteren Trigger. Ähnlich wie bei den Trigger für Farbe, Bewegung und Rotation liegt der Zeitbereich zwischen 0,00s und 10,00s und kann für mehr als das manuell eingestellt werden.
Dieser Trigger enthält die Optionen Spawn-Triggered und Touch-Triggered und wird im Level-Editor als Pink angezeigt.
Animationstrigger[]
Dieser Trigger ermöglicht die Manipulation von Animationen. Im Bearbeitungsmenü dieses Triggers befinden sich 2 Selektoren: "Gruppen-ID" und "Animations-ID". Die Gruppen-ID ist die Animation (en), die der Spieler animieren möchte (dieser Trigger funktioniert nicht bei nicht animierten Objekten). Animations-IDs sind Nummern, die den Bewegungen bestimmter animierter Objekte zugeordnet sind. Bearbeiten dieser Änderungen sagte die Bewegung eines animierten Objekts.
Im Folgenden findet sich eine Liste der Animations-IDs für jedes animierte Objekt:
Fledermaus[]
- Die Standardanimation des Schlägers
- Die Fledermaus macht einen Spott.
- Die Fledermaus erscheint etwa 1 Sekunde lang wütend.
- Die Fledermaus spuckt einen Feuerball.
- Die Fledermaus öffnet den Mund und hält sie offen.
- Die Fledermaus schließt den Mund (Fortsetzung des oben genannten)
- Die Fledermaus hört auf zu fliegen und schläft ein.
- Die schlafende Animation der Fledermaus auf Schleife.
- Die Fledermaus wacht auf (Fortsetzung des Obigen).
Monster[]
- Die Standardanimation des Monsters.
- Der Mund des Monsters öffnet sich und hält ihn offen.
- Das Monster wechselt zur Standardanimation (Fortsetzung des oben genannten)
- Der Mund des Monsters schließt sich
Folge Spieler auf Y[]
Dieser Trigger ist eine Variation des Follow-Triggers; Es erlaubt ausgewählten Objekten, dem Spieler auf der Y-Achse zu folgen. Im Bearbeitungsmenü dieses Triggers befinden sich 3 Schieberegler, 2 Eingabefelder und 1 Auswahltaste: "Geschwindigkeit", "Verzögerung", "Bewegungszeit", "Offset", "Max. Geschwindigkeit", "Zielgruppen-ID".
Der Schieberegler Geschwindigkeit ist der Multiplikator der Geschwindigkeit der Zielgruppe, wenn die Position der Y-Achse des Spielers verfolgt wird, wobei der Höchstwert die Y-Geschwindigkeit des Spielers ist.
Der Delay-Schieberegler bestimmt, wie viel Zeit verstreichen soll, bis die Zielgruppe die aktuelle Position der Player-Y-Achse erreicht.
Der Schieberegler "Verschiebezeit" gibt an, wie lange die Funktion wirksam werden soll.
Das Eingabefeld "Offset" gibt an, in welcher Position sich die Zielgruppe befinden soll (positive Zahl liegt über dem Spieler, negative darunter)
Dieser Trigger enthält die Optionen Spawn-Triggered und Touch-Triggered und erscheint im Level-Editor als Vanille.
Berühungstrigger[]
Der Berührungstrigger kann so konfiguriert sein, dass der Bildschirm (oder die Maus) durch Antippen / Halten einer Gruppe von Objekten (de) aktiviert wird. In diesem Trigger-Bearbeitungsmenü befinden sich 1 Auswahl- und 4 Kontrollkästchen: "Gruppen-ID", "Doppelmodus", "Haltemodus", "Ein / Aus" und "Aus".
Wenn das Kontrollkästchen "Dual Mode" deaktiviert bleibt, funktioniert der Trigger für beide Symbole, wenn sich der Player im Dual-Modus befindet. Ist dies nicht der Fall, funktioniert der Trigger nur mit dem normalen Icon.
Wenn der Spieler das Kontrollkästchen "Hold-Modus" aktiviert, funktioniert der Trigger so lange, wie der Spieler seine Maus, seinen Bildschirm oder seine Leertaste gedrückt hält und das Symbol des Spielers hinter dem Trigger oder darin liegt (wenn der Touch ausgelöst wurde Häkchen ist angekreuzt).
"Toggle On" und "Toggle Off" bestimmen, ob durch Halten / Tippen / Klicken die angegebene Gruppe ein- oder ausgeschaltet wird. Wenn diese Option nicht aktiviert ist, wird das weitere Tippen zwischen dem Ein- und Ausschalten umgeschaltet. Im "Haltemodus" wird das Halten aktiviert und das Loslassen wird ausgeschaltet. Wenn jedoch "Umschalten ein" ausgewählt ist, werden die Aktionen umgekehrt.
Dieser Trigger enthält die Optionen Spawn-Triggered und Touch-Triggered und erscheint im Level-Editor als Cyan.
Zähltrigger[]
Zähltrigger werden verwendet, um Aktionen auszulösen, nachdem der Spieler eine bestimmte Menge an Gegenständen gesammelt hat. Im Bearbeitungsmenü dieses Triggers befinden sich 3 Selektoren und 2 Kontrollkästchen: "Objekt-ID", "Ziel-ID", "Zielanzahl" und "Gruppe aktivieren" und "Mehrfach aktivieren".
Die Zielgruppe ist die Gruppe, die (de) aktiviert werden soll; Die Artikelgruppe ist die Gruppe von Artikeln, die als Sammelobjekte gelten. Die Zielanzahl ist die Anzahl der Elemente, die benötigt werden, um die Zielgruppe zu aktivieren oder zu deaktivieren.
Der Spieler kann mit dem Häkchen "Gruppe aktivieren" auswählen, ob das Erreichen der Zielanzahl deaktiviert oder aktiviert werden soll (Häkchen = aktivieren; Häkchen = deaktivieren).
In Übereinstimmung mit diesem Trigger gibt es einen Live-Objekt-Zähler, der den Fortschritt des Spielers in Bezug auf die Anzahl der gesammelten Gegenstände anzeigt.
Dieser Trigger enthält die Optionen Spawn-Triggered und Touch-Triggered und erscheint im Level-Editor als hellrosa.
Instant-Count-Trigger[]
Der Instant-Count-Trigger dient als sekundärer, bedingter Count-Trigger. Das Bearbeitungsmenü dieses Triggers ist fast identisch mit dem des Count-Triggers, es gibt 3 Selektoren und 4 Tick-Boxen: "Item ID", "Target ID", "Target Count" und "Activate Group", "Equals", "Larger , "&" Kleiner. "
Die Zielgruppe ist die Gruppe, die (de) aktiviert werden soll; Die Artikelgruppe ist die Gruppe von Artikeln, die als Sammelobjekte gelten. Die Zielanzahl ist die Anzahl der Elemente, die bestimmt, wann die Zielgruppe (de) aktiviert wird.
Die Kontrollkästchen "Gleich", "Größer" und "Kleiner" legen fest, wann die Zielgruppe (de) aktiviert wird.
- Wenn "gleich" ausgewählt ist, muss der Spieler die genaue Zielanzahl erreichen, um die Zielgruppe (de) zu aktivieren.
- Wenn "größer" ausgewählt wird, muss der Spieler mehr Objekte als die Zielanzahl gewinnen, um die Zielgruppe (de) zu aktivieren.
- Wenn "kleiner" ausgewählt wird, wird die Zielgruppe (de) aktiviert, bis der Spieler das Ziel erreicht oder mehr davon gewinnt.
Der Spieler kann mit dem Häkchen "Gruppe aktivieren" auswählen, ob das Erreichen der Zielanzahl deaktiviert oder aktiviert werden soll (Häkchen = aktivieren; Häkchen = deaktivieren).
Dieser Trigger enthält die Optionen Spawn-Triggered und Touch-Triggered und erscheint im Level-Editor als Pink.
Pickup-Trigger[]
Der Pickup-Trigger dient als sekundärer Zähltrigger. Im Bearbeitungsmenü dieses Triggers befinden sich 2 Selektoren: "Item ID" und "Count". Die Artikel-ID ist die ID, die einem Objektzähler gegeben wird, und der "Zähl" -Wähler legt fest, mit welcher Nummer der Zähler zu zählen beginnen soll.
Dieser Trigger enthält die Optionen Spawn-Triggered und Touch-Triggered und erscheint im Level-Editor als Orange.
Kollisionstrigger[]
Der Kollisionstrigger löst eine Aktion bei zwei ausgewählten Kollisionsblocks aus. Es verwendet einen speziellen Block namens "Collision Block"
Der Spieler soll 2 Blöcken (Block A / B) IDs zuweisen, welche die Blöcke sind, die kollidieren sollen. Beachten Sie, dass in einem der genannten Blöcke das Kontrollkästchen "Dynamischer Block" aktiviert sein muss, damit es funktioniert.
Der Spieler kann bestimmen, ob die Kollision von Block A und B die Zielobjekte aktivieren oder deaktivieren soll. Der Spieler muss auch die "Ziel-ID" eingeben, welche die Gruppen-ID der Objekte ist, die der Spieler (de) aktivieren möchte.
Wenn das Kontrollkästchen "Trigger On Exit" aktiviert ist, funktioniert der Trigger, wenn sich beide Blöcke nicht mehr in der Hitbox befinden.
Wenn der Trigger funktioniert, wird die Zielgruppe (de) aktiviert, und sie funktioniert als Spawn-Trigger für dieselbe Gruppe. Jeder "Spawn-Triggered" Trigger in der Gruppe wird aktiviert (wenn der Spieler die Aktivierung der Zielgruppe gewählt hat).
Dieser Trigger enthält die Optionen Spawn-Triggered und Touch-Triggered und erscheint im Level-Editor dunkelblau.
On Death-Trigger[]
Der On-Death-Auslöser löst eine Aktion aus, wenn der Spieler abstürtzt. Der Spieler muss den Auslöser zuerst zu einer Gruppe von Objekten mit einer ID berechtigen. Dann kann der Spieler wählen, ob er die Gruppe von Objekten aktiviert oder deaktiviert.
Dieser Trigger enthält die Optionen Spawn-Triggered und Touch-Triggered und erscheint im Level-Editor als Pink.
Allgemeine Trigger[]
Shake-Trigger[]
Shake-Trigger schütteln die Sicht auf den Bildschirm. Nach dem Bearbeiten dieses Triggers sieht der Spieler 3 Selektoren: Shake, Interval und Duration. Diese erlauben es dem Spieler zu verändern, wie intensiv das Schütteln ist, wie stark das Schütteln wird und wie lange das Schütteln dauert.
Dieser Trigger enthält die Optionen Spawn-Triggered und Touch-Triggered. Es sieht auch sehr charakteristisch von den anderen Triggern aus; Es erscheint im Level-Editor als eine Zick-Zack-Linie mit dem Wort "Shake" darüber (höchstwahrscheinlich bezieht es sich auf seismographische Daten).
Enable-Trigger[]
Die sekundäre Spur ist eine Kopie der Hauptfarbe des Spielers in der Form des Symbols an seiner aktuellen Position, die wiederholt wird, während die anderen Kopien hinter dem Spieler verschwinden.
Der Enable-Trigger aktiviert die sekundäre Spur, die von einem Spieler hinterlassen wurde.
Disable-Trigger[]
Der Disable-Trigger deaktiviert die sekundäre Spur eines Spielers.
Spieler anzeigen[]
Der Show-Player Trigger erscheint als 1. Hauptsymbol mit dem Wort "Show" darüber. Der Hide-Player-Auslöser wird als Umriss des 1. Hauptsymbols mit dem Wort "Ausblenden" darüber angezeigt.
Spieler ausblenden[]
Der Hide-Player-Trigger ist ein einfacher Trigger, der den Spieler transparent macht, während der Show-Player-Trigger diesen Effekt aufhebt. Der Spieler kann diesen Trigger nicht bearbeiten.
Hintergrundeffekt Ein[]
Hintergrundeffekt Ein Trigger aktivieren die Partikel den Würfel des Spielers (wenn geerdet), Schiff, UFO und / oder Welle. Wenn der Hintergrundeffekt Aus zuvor verwendet wurde, hebt der Auslöser "Hintergrundeffekt Ein" die Eliminierung auf.
Hintergrundeffekt Aus[]
Hintergrundeffekt Aus-Trigger eliminieren die Partikel, die der Würfel des Spielers (wenn er geerdet ist), Schiff, UFO und / oder Welle ausübt.
Übergangstrigger[]
Übergangstrigger beeinflussen, wie Objekte den Bildschirm betreten und verlassen. Dies ist kosmetisch und beeinflusst nicht das physische Gameplay.
Sonstiges[]
Startposition[]
Startposition legt den Punkt fest, von dem das Symbol beim Spielen des Levels hervorgeht, und überschreibt die ursprüngliche Spawnposition am Anfang des Levels. Enthält Optionen zum Festlegen des Startformulars, der Geschwindigkeit, der Schwerkraft, der Größe und der Verwendung von dual.
Itemzähler[]
Itemzähler werden in Verbindung mit Zählertrigger als Zähleranzeige verwendet.
Kollisionsblöcke[]
Kollisionsblöcke werden in Verbindung mit Kollisionsauslösern als ein Mittel zum Hin- und Herschalten von Objekten verwendet, wenn ein Paar von Kollisionsblöcken in Kontakt miteinander ist. Einer der Blöcke im Paar muss als dynamisch festgelegt werden.
Touch-Triggered und Spawn-Triggered[]
Alle Trigger außer den Übergangstriggern haben eine "Touch Triggered" -Option. Wenn man dies aktiviert, erhält der Triiger eine Hitbox. Der Trigger wird nur aktiviert, wenn der Spieler die Hitbox betritt.
Jeder oben erwähnte Trigger, der die Übergangstrigger ausschließt, hat auch eine "Spawn Triggered" -Option. Wenn man dies aktiviert, wird der Trigger überhaupt nicht aktiviert (selbst wenn der Spieler darüber hinausgeht), bis er mit der Spawn-Mechanik erzeugt wird, die bei Spawn-, Touch-, Count- und Kollisionsauslösern gefunden wurde.
Trivia[]
- Derzeit hat fast jeder in Update 2.1 hinzugefügte Trigger entweder unvollendeten oder Platzhalter-Hilfetexte wie "X trigger help" oder "X trigger command help". Dies ist ein Hinweis auf die Entwicklung des Updates.
- Um den unvollendeten Hilfetext zu kompensieren, hat RobTop zwei Levels namens "Editor Examples 002" und "Editor Examples 003" erstellt, die die Funktionen der neuen 2.1-Trigger demonstrieren.
- Der quadratische benutzerdefinierte Orb im Editor dient als Toggle-Trigger: Er kann eine Gruppe beim Antippen aktivieren oder deaktivieren.
- Die Gegenstandpickups können auch als Berührungstogger-Trigger dienen: Sie können eine Gruppe bei Berührung aktivieren oder deaktivieren.
- Der Spieler kann die Effekte von den Shake-Triggeer in Optionen deaktivieren, wobei er "Schütteleffekte deaktivieren" auswählen kann.
- In Update 2.1 wurden die Trigger, die die Linie geändert haben, Boden 1, Boden 2, Hintergrund, Objektfarbe und 3DL, aus dem Level-Editor entfernt.
- Allerdings wurde jeder spezielle Farbkanal als eine Variation des Farbtriggers festgelegt. Der Spieler kann zum "+" - Symbol im Farbauslöser navigieren und dadurch die "Spezialfarbe auswählen" öffnen, um die Fähigkeit zu erhalten, eine spezielle Farbe zu ändern.
- Die ursprünglichen Sonderfarbenauslöser (BG, G, G2, LINE, OBJ, 3DL) können verwendet werden, indem einer davon als Spezialobjekt in einem Level kopiert wird, die vor der Veröffentlichung von Update 2.1 erstellt wurde.
Folgendes wurde aus dem Levelkomponenten-Artikel extrahiert. Entsprechende Informationen sollten beibehalten werden.[]
Eine Reihe von Levelkomponenten sind rein kosmetischer Natur oder können auf sie angewendet werden. Physische Objekte können durch Farben und Deckkraft wechseln, was beim Spielen ablenken kann. Im Gegensatz dazu können Objekte, die wie physische Objekte aussehen können, auch Hintergrundobjekte sein, die wiederum den Spieler täuschen können (zum Beispiel falsche Spikes, Sägeblätter und Dornen).
Andere Objekte können als Markierungen verwendet werden, um Routen oder Gefahren (Interpunktionszeichen, Kreuze, Pfeilzeichen usw.) zu identifizieren. Dreidimensionale Blöcke wurden auch in Update 1.9 eingeführt und Text im Spiel mit 12 verschiedenen Schriftarten wurde in Update 2.0 eingeführt, was zwar keinen Einfluss auf das Gameplay hat, aber das Potential hat, einen Level eleganter erscheinen zu lassen.
In Update 2.0 wurden unendlich viele Farbkanäle eingeführt, so dass die Spieler jetzt viele Farben in verschiedenen Hintergrundobjekten und Kacheln verwenden können, anders als zuvor in 1.9, als die Spieler auf nur vier Farbkanäle beschränkt waren. Ab Update 2.1 ist die maximale Anzahl an Farbkanälen 999.
Moving-, Puls-, Alpha, Toggle- und Spawn-Trigger sind unsichtbare Objekte, die verwendet werden können, um einen Spieler zu verwirren oder ein Level besser und lebendiger zu machen. Sie können so eingestellt werden, dass sie nur aktiviert werden können, wenn der Spieler in Reichweite der Hitbox des Spielers gelangt, was für geheime Münzen nützlich ist oder die Schwierigkeit eines Levels erhöht. In Update 2.0 wurden auch Schlüssel und Schlüssellöcher eingeführt. Ihre Funktion besteht lediglich darin, als visuelle Hilfe für die Auslöser zu dienen (z. B. Bewegungsauslöser, Toggle-Auslöser, Alpha-Auslöser, Rotationsauslöser usw.).
Design und Übergang[]
Die BG, GRND, GRND2, Linie, Obj, 3DL und Col können die Farbe ändern, um ein lebendigeres Spielerlebnis zu erzeugen. Jeder hat seinen eigenen Trigger mit der Menge an Optionen, die von jedem variieren, z. der BG-Trigger hat "Tint Ground" als Option, die anderen nicht. In Update 2.1 wurden jedoch alle Trigger durch den Col-Trigger ersetzt, wobei die speziellen Farbkanäle BG, GRND, GRND2, Line, Obj und 3DL über eine Plus-Schaltfläche in der Nähe der Target Color ID-Option ausgewählt werden können. Es ist bemerkenswert, dass die "Tint Ground" -Option nicht enthalten ist, wenn die Zielfarb-ID der BG-Farbkanal ist. Die Farben können auch in eine der vom Spieler zugewiesenen Farben geändert werden, wodurch das Design des Levels von der Wahl des Spielers beeinflusst wird.
Andere Kartenkomponenten ändern die Art und Weise, wie Objekte in eine Ebene übergehen und aus ihr heraustreten, was nichts physisch beeinflusst, als weitere visuelle Verbesserung, können jedoch die Zeit reduzieren, die der Spieler auf seine Eingabe reagieren muss. Mit Update 2.0 wurden Böden mit zwei Farben eingeführt.