Los componentes del mapa, son como su nombre lo dice, distintos tipos de objetos que se pueden usar en el Modo Editor y los niveles oficiales, estos varían, ya sea por obstáculos o decoraciones. Existe un sinnúmero de variedades, algunas de las cuales se utilizan como métodos de viajes, mientras que otros están destinados a destruir el jugador. Mientras que más de estos últimos se hallan, más aumenta la dificultad.
Tipos[]
Sólidos[]
Los objetos sólidos son aquellos elementos del nivel con los que el jugador puede interactuar físicamente, ya sea desplazándose sobre ellos o chocando contra ellos. Representan los componentes más básicos y frecuentes del diseño del nivel (layout), y suelen utilizarse principalmente como plataformas o estructuras de soporte.
Existen muchos estilos visuales de objetos sólidos, pero todos comparten la misma funcionalidad básica. Tradicionalmente, al colisionar lateralmente con un bloque sólido, el jugador moría. Sin embargo, a partir de la actualización 2.2 y con la introducción del modo plataforma, esta mecánica cambió: ahora es posible tocar las paredes laterales sin morir, lo que permite una jugabilidad más variada y controlada en este nuevo modo.
Obstáculos[]
Los obstáculos destruyen al personaje, generalmente más obstáculos haya el nivel es más difícil. En Geometry Dash existen muchos tipos de obstáculos :
Espinas[]
Las espinas, también conocidas como pinchos o púas, son los peligros más comunes en Geometry Dash. Generalmente presentan una forma triangular y están diseñadas para eliminar al jugador al contacto. Aunque muchas de ellas pueden ser evitadas saltando por encima, su colocación estratégica puede dificultar el avance significativamente.
Estas pueden adoptar diferentes apariencias: algunas son invisibles, otras tienen transparencia parcial o están visualmente aplanadas, lo que puede engañar al jugador y aumentar el desafío del nivel. Su versatilidad estética las convierte en un recurso frecuente tanto en niveles simples como en creaciones avanzadas.
Sierras[]
Las sierras hacen su primera aparición en el nivel oficial Clutterfunk. Son objetos peligrosos que giran automáticamente, ya sea en sentido horario o antihorario, y están diseñadas para eliminar al jugador al mínimo contacto. Existen en una gran variedad de formas y estilos visuales, lo que permite a los creadores integrarlas de forma creativa en sus niveles, tanto como obstáculos principales como elementos decorativos con función letal.
Mounstruos[]
En esta categoría se encuentran los dragones y los murciélagos, ambos introducidos en versiones posteriores del juego y diseñados como obstáculos letales.
Los dragones fueron añadidos en la actualización 2.0 y aparecieron por primera vez en el nivel oficial Geometrical Dominator. Suelen tener un diseño alargado y animado, y actúan como obstáculos que destruyen al jugador al contacto, funcionando de manera similar a las espinas o sierras.
Por otro lado, los murciélagos se incorporaron en la versión 2.1 y debutaron en el nivel Fingerdash. También representan un peligro inmediato para el jugador, aunque su función estética los hace destacar como parte del ambiente temático del nivel.
Pads y Orbes[]
Estos componentes pueden ayudar a completar los niveles o pueden destruir al jugador, depende de la perspectiva de los otros obstáculos, entre ellos están:
- PADS
- Pads amarillos: Estos pads permiten al jugador realizar un salto automático con una altura superior a la de un salto normal, sin necesidad de presionar el botón de salto. Fue introducido en la versión 1.0 siendo y apareciendo en el nivel Back On Track.
- Pad azul: Este pad no genera un salto, sino que invierte la gravedad del jugador al contacto. Al activarse, permite que el personaje pase del suelo al techo o viceversa. Fue introducido en la versión 1.3 y siendo visto por primera vez en el nivel xStep.
- Pad rosado: Este pad genera un salto de baja altura, ideal para secciones que requieren mejor precisión para controlar el ritmo del jugador en espacios reducidos. Fue introducido en la versión 1.5 hizo su primera aparición en el nivel Theory of Everything.
- Pad rojo: Este pad genera un salto automático de gran potencia, superando por mucho al pad amarillo. Su inclusión en la versión 2.1 siendo visto por primera vez en el nivel Fingerdash.
- Pad araña: Este pad realiza un cambio de gravedad instantáneo al contacto, permitiendo una transición fluida en el movimiento del ícono. Al activarse, deja un rastro visual similar al que genera la araña cuando cambia de gravedad. Fue introducido en la versión 2.2 siendo visto en la sneak peak de Explorers.
- ORBES
- Orbe amarilla: Permite al jugador realizar un salto adicional al tocarla, similar a un doble salto, su primera aparición fue en Back On Track en la versión 1.0
- Orbe azul: Permite cambiar de gravedad en forma recta siguiendo la dirección del jugador, su primera aparición fue en xStep en la versión 1.3.
- Orbe rosada: Al igual que la orbe amarilla realiza un salto en el aire, pero con la peculiaridad que es un salto bajo su primera aparición fue en Theory of Everything en la versión 1.5.
- Orbe verde: Funciona como la orbe azul, pero con la diferencia de que su trayectoria es curva, su primera aparición fue en Deadlocked en la versión 2.0.
- Orbe negro: Realiza un impulso hacia abajo, este impulso dependerá de la gravedad del jugador su primera aparición fue en Fingerdash en la versión 2.1.
- Orbe dash verde: Esta orbe permite al jugador desplazarse de manera recta en el aire mientras tenga pulsado click después su interacción.
- Orbe dash rosado: Al igual que la orbe dash verde este te permite alternar la gravedad mientras te desplazas.
- Orbe activador: Se usa para activar eventos dentro del nivel, fue implementado en la versión 2.1.
- Orbe araña: Permite al jugador cambiar de gravedad de forma instantánea y al igual que la araña deja una estela en su trayectoria, su primera aparición fue en la sneak peek de Explorers.
- Orbe teleport: Transporta al jugador instantáneamente a otra ubicación dentro del nivel, su primera aparición fue en la sneak peek de Explorers.
Curiosidades[]
- La primera aparición oficial del pad azul fue en xStep pero desde la actualización 1.6 aparece en Back on Track para el camino de la primera moneda.
- La primera aparición oficial del pad morado fue en Theory of Everything, pero a partir de la actualización 1.6 aparece en el camino de la tercera moneda de Can't Let Go.
- La primera aparición oficial del orbe morado fue en Theory of Everything pero originalmente apareció en el camino de la tercera moneda de Time Machine.
- El orbe verde, el orbe negro y los de impulso son los únicos que no tiene su versión en pad.
- A pesar de haber sido presentados en varias sneak peeks, los orbes "teleport", "araña" y "activador" nunca fueron utilizados en un nivel oficial hasta la fecha. La única excepción es Explorers, un nivel que se tiene previsto para la actualización 2.21, en el cual se espera que estos orbes sean implementados oficialmente.