Geometry Dash Wiki
Advertisement

Obiekty Mapy (lub elementy mapy) to różnorakie urozmaicenia, które są spotykane częściej lub rzadziej w grze. Niektóre z nich stanowią przeszkodę dla graczy, zaś część z nich ma na celu im pomóc. Zdobią oraz urozmaicają one każdy etap na wiele sposobów.

Bloki[]

Bloki są podstawowymi elementami spotykanymi na mapie. Gracz może się po nich poruszać, lecz kolizja od boku (lub góry w przypadku niektórych form) niszczy go. Istnieje kilka typów bloków:

  • Zwykłe
  • Pagórki (strome lub łagodne) - gracz może swobodnie poruszać się po nich, o ile wchodzi po nich z dobrej strony. Zjeżdżając z krawędzi pagórka, gracz jest wyrzucany lekko w górę lub dół. Zostały wprowadzone w wersji 1.8.
  • Niewidzialne bloki - zanikają, gdy gracz się do nich zbliża. Zostały dodane w wersji 1.6.
  • Zniszczalne bloki - znikają, gdy gracz dotknie je od boku. Zostały dodane w wersji 1.6.
  • Platformy - bloki o szerokości pół bloka. Małe ikony mogą się zmieścić pod nimi. Zostały dodane w wersji 1.0.



Przeszkody[]

Przeszkody głównie mają na celu utrudnić rozgrywkę. Jakikolwiek kontakt z nimi niszczy gracza.

Kolce[]

Najczęściej spotykana przeszkoda. Są to trójkątne i spiczaste kolce o różnych barwach i wielkościach. Najczęściej omija się je zwykłym przeskakiwaniem kolców. Istnieją różne ich typy:

  • Zwykły - zajmuje wielkość jednego bloku.
  • Płaski - zajmuje wysokość połowy bloku, lecz szerokość jednego.
  • Mały - zajmuje wielkość pół bloku.
  • Bardzo mały - zajmuje wielkość ćwierć bloku.

Oprócz ich wielkości istnieją różne typy wyglądu:

  • Zwykłe - styl wyglądu jest taki sam jak w przypadku bloków.
  • Przezroczyste - podobne do zwykłych, lecz są półprzezroczyste.
  • Niewidzialne - zanikają, gdy gracz się do nich zbliża.
  • Sztuczne - wyglądają podobnie jak zwykłe kolce, lecz mają czarne kontury. Gracz przez nie przenika bez żadnych szkód.
  • Kolorowe - ich kolorystyka może być dowolnie zmieniana.


Piły[]

Piły po raz pierwszy ukazały się w Clutterfunk. Zachowują się podobnie jak kolce, jednakże są większe i często znajdują się też w powietrzu. Piły kręcą się w miejscu i przedstawiane są w kilku formach. Istnieje kilka typów pił:

  • Klasyczne (czarne, niewidoczne w ciemnościach)
  • Ostre (cieńszy wygląd, lecz bardziej zaostrzone kolce)
  • Koła zębate
  • Kolorowa piła.
  • Przezroczysta piła (kontury są widoczne)
  • Znikająca piła (gdy gracz podejdzie nie zniknie lecz będzie niewidoczna)
  • Wiatrak (posiada kilka wielkości oraz jako jedyna może mieć dowolną ilość skrzydel od 2 do 4)



Ciernie[]

Cierniste kolce są bardzo częstymi przeszkodami, które ukazują się w różnych formach. Mogą być małymi slalomami lub ostrymi i chaotycznymi gałęziami. W Hexagon Force wprowadzono również ukośne ciernie, które można postawić na pochyłych blokach.



Potwory[]

Potwory zostały wprowadzone w wersji 2.0 i po raz pierwszy ukazały się w Geometrical Dominator. Są to czarne głowy z ostrymi zębami, które szarżują w stronę gracza. Niektóre potrafią strzelać ognistymi promieniami (przykład: Deadlocked), przez co są nazywane "smokami".  W 2.1 zaistniały również potwory przypominające nietoperze. Istnieją również małe potworki, które stoją w miejscu na podłożu, są także zwane "Sowami".



Płyty i pierścienie[]

Płyty i pierścienie są obiektami, które wpływają na ruch oraz fizykę gracza. Często pomagają one omijać przeszkody, jednakże potrafią też nimi być. Płyty i pierścienie, które prowadzące w zasadzkę często oznaczane są znakiem "X" (lecz nie zawsze). Jednym z wyjątków jest jeden pierścień w Theory Of Everything 2, który mimo pozorów prowadzi do ukrytej monety.


Płyty[]

Kolor Wygląd Wprowadzenie Działanie Działa z Falą?
Żółty
YellowPad
Back On Track Odbija wyżej od zwyczajnego skoku (~4,8 bloku) Nie
Różowy
MagentaPad
Theory Of Everything (formalnie), Can't Let Go (moneta) Odbija gracza niżej niż żółta płyta, nieco niżej niż zwyczajny skok (~2,3 bloku) Nie
Błękitny
CyanPad
xStep (formalnie), Back On Track (moneta) Odbija gracza, zmieniając jego grawitację. Tak
Czerwony
RedPad
Fingerdash Odbija gracza wyżej niż żółta płyta (około 7 bloków) Nie


Pierścienie[]

Kolor Wygląd Wprowadzenie Działanie Działa z Falą?
Żółty
YellowRing
Polargeist Odbija gracza na wysokość skoku. Nie
Błękitny
CyanRing
xStep Zmienia grawitację Tak
Różowy
MagentaRing
Theory Of Everything (formalnie), Time Machine (moneta) Odbija gracza niżej od zwyczajnego skoku. Nie
Zielony
GreenRing
Deadlocked Odbija gracza, zmieniając jego grawitację. Tak
Czarny
BlackRing
Fingerdash Gwałtownie odpycha gracza w przeciwną stronę. Nie
Zielony dash orb
GreenArrow
Fingerdash Unosi gracza wzdłuż ustalonej linii. Tak
Różowy dash orb
MagentaArrow
Fingerdash Unosi gracza wzdłuż ustalonej linii i zmienia jego grawitację. Tak
Czerwony
RedRing
Fingerdash Odbija gracza wyżej niż żółty pierścień. Nie
Niestandardowy
CustomRing
(Update 2.1) Działa jako trigger, aktywuje eventy. Tak
  • Zielony, czarny i niestandardowy są dotychczas jedynymi, które nie posiadają odpowiednika w postaci płyty. Prawdopodobnie spowodowane jest to tym, iż przedmioty na ziemi nie robiłby nic lub gracz rozbijałby się o podłoże.A niestandardowy nie wybijał by gracza.
  • W sneak peeku 2.1 istniała jeszcze czerwona strzałka.
  • Niektóre pierścienie i płyty zostały dodane przed wprowadzeniem sekretnych monet, stąd mówi się, że niektóre zostały formalnie dodane w danym etapie (m.in. różowe płyty, które ukazały się w ToE, ale po dodaniu monet jedna z nich pojawiła się również w Can't Let Go).


Portale[]

Główny artykuł: Portale

Portale zmieniają formę ikony, bądź jej mechanikę i fizyczne umiejętności. Służa one jednocześnie do pomocy, jak i jako przeszkody. Obecne formy to: kostka, statek, UFO, kula, fala, robot i pająk a obecne portale manipulacyjne to: grawitacja, przyspieszenie, powielenie, pomniejszenie, teleportacja i lustro.

Pulsujące obiekty[]

Są to dekoracje, które pulsują w rytm muzyki. Są dwa typy pulsujących obiektów: w kształcie słupków lub figur geometrycznych. Do piosenek z poziomów standardowych obiekty te pulsują dokładnie w rytm muzyki, a do piosenek z Newgrounds wpływ na pulsowanie obiektów ma głośność piosenki.

Klucze[]

Klucze są elementami, które zostały dodane w wersji 2.0. Istnieją one oficjalnie w Deadlocked oraz w etapach Meltdown. Służą one do oblokowania specjalnych przejść, które zazwyczaj prowadzą do Monety lub innych ukrytych przejść. Wykorzystywane są zazwyczaj z triggerami, które zmieniały dane aspekty mapy.


Dekoracje i przejścia[]

Dekoracje służą jako ozdoba dla planszy, dzięki czemu wygląda ona na bardziej urozmaiconą. Pozwalają one również zachować specyficzny klimat.

Innymi aspektami są przejścia. Powodują one, iż tło ulega zmianom. Mogą to być jednocześnie powolne, jak i bardzo gwałtowne i ciągłe zmiany kolorów. Tą samą rzecz można zrobić z blokami. W wersji 2.0 wprowadzono nieograniczone kanały kolorów, dzięki czemu twórcy map mają dobrowolne możliwości zmian barw tła.

Advertisement