Geometry Dash Wiki
Advertisement
Auto
Ta strona to zalążek artykułu. Jeśli możesz, rozbuduj go.

Triggery - obiekty mapy, zmieniające położenie innych obiektów bądź ich lub gracza efekty wizualne. Aktywowane są po przekroczeniu współrzędnej trigerra (domyślnie) lub po dotknięciu go (włączając opcję Touch Triggered), oprócz triggera Start Pos, który ustawia pozycję startu, lecz uniemożliwia weryfikację.

Nazwa Wygląd Opis
Start Pos
StartPosition
Ustawia pozycję startu gracza, lecz uniemożliwia weryfikację poziomu. Często wykorzystywane do testowania fragmentów lub praktykowanie fragmentów poziomu.
Col (Color)
ColourTrigger
Stale zmienia kolor kanału lub grupy. Umożliwia ustalenie czasu przejścia między barwami, efekt "odbijania światła" oraz przezroczystość kolorów. Pozwala również kopiować je i wklejać między triggerami.
Move
MoveTrigger
Porusza grupę w określonej odległości z ustalonym czasem, który ma wpływ na szybkość poruszania się obiektów. Umożliwia również ustalenie sposobu poruszania się oraz poruszanie się z prędkością ruchu ikony.
Stop StopTrigger Zatrzymuje działanie innego triggera
Pulse
PulseTrigger
Zmienia kolor kanału lub grupy na dany czas. Umożliwia on tworzenie tymczasowych efektów lub efektów "pulsowania". Jego specjalną możliwością jest to, iż potrafi zmieniać kolory portali i pierścieni.
Alpha
AlphaTrigger
Ustawia przezroczystość kanału lub grupy wraz z długością przejścia.
Toggle
ToggleTrigger
Aktywuje bądź dezaktywuje daną grupę, tak że nie jest ona widoczna i nie ma ona żadnego wpływu na rozgrywkę. Często jest wykorzystywany w tzw. Low Detail Mode.
Spawn
SpawnTrigger
Uruchamia triggery z włączoną opcją "Spawn Triggered".
Rotate
RotateTrigger
Obraca grupę wokół innej grupy lub wokół własnej osi. Umożliwia obrót obiektu pod danym kątem lub wykonanie jednego lub wielu ruchów w kierunku lub przeciwnym wskazówek zegara. Pozwala również ustalić środek, grupę do obrotu oraz sposób obracania bloków.
Follow
FollowTrigger
Sprawia, że grupa śledzi ruchy innej grupy.
Shake
ShakeTrigger
Wstrząsa ekranem pod ustaloną długością, mocą i ilością uderzeń.
Animate
AnimateTrigger
Pozwala modyfikować animacje specjalnych bloków, m.in. potworów lub "nietoperzy".
Follow Player Y
FollowPlayerYTrigger
Sprawia, że grupa śledzi ruchy pionowe gracza z określoną szybkością lub opóźnieniem.
Touch
TouchTrigger
Aktywuje lub dezaktywuje daną grupę obiektów za pomocą dotyku (w przypadku gry, naciśnięcia klawisza skoku).
Count
CountTrigger
Sprawia, że grupa się aktywuje lub dezaktywuje, gdy gracz zbierze wystarczającą liczbę danych obiektów. Ustalone obiekty muszą mieć przydzielone specjalne ID, które pozwalają im naliczać je za pomocą triggera. Z pomocą specjalnej cyfry znajdującej się w specjalnych obiektach, może on wyświetlać liczbę zdobytych przedmiotów.
Instant Count InstantCountTrigger Typ "Count Triggera", który ustala specjalne akcje, które mogą się wydarzyć po zdobyciu mniejszej, większej lub dokładnej ilości przedmiotów.
Pickup
PickupTrigger
Działa jako poboczny count trigger. Aktywuje triggery po zdobyciu określonego przedmiotu, lecz nie zmienia żadnych liczników.
Collision
CollisionTrigger
Pozwala zmodyfikować sposób kolizji różnych bloków ze sobą oraz działanie ich hitboxów, gdy są ze sobą zetknięte.
On Death
OnDeathTrigger
Sprawia, że grupa się aktywuje lub dezaktywuje, gdy gracz się rozbije.
Disable
TrailDisableTrigger
Wyłącza ślad podążający za graczem.
Enable
TrailEnableTrigger
Włącza ślad podążający za graczem.
Show Pokazuje gracza.
Hide Ukrywa gracza.
BG (Background) Effect On Włącza błyszczący efekt w tle, który pojawia się w latających formach (statek, ufo, fala).
BG (Background) Effect Off Wyłącza błyszczący efekt w tle, który pojawia się w latających formach (statek, ufo, fala).
Triggery z widocznymi blokami
TransitionTrigger01
TransitionTrigger02
TransitionTrigger03
TransitionTrigger04
TransitionTrigger05
TransitionTrigger06
TransitionTrigger07
TransitionTrigger08
TransitionTrigger09
TransitionTrigger10
TransitionTrigger11

Ustawia sposób zanikania objektów z planszy. Poniżej znajdują się różne jego typy:

  • Brak przejścia.
  • Bloki pojawiają się, wychodząc z dołu i znikają, idąc w górę.
  • Bloki pojawiają się, idąc w górę i znikając, spadając w dół.
  • Bloki pojawiają się z prawej strony i znikają idąc w prawo.
  • Bloki pojawiają się z lewej strony i znikają idąc w lewo.
  • Bloki znikają z lewej strony i pojawiają się z prawej.
  • Bloki znikają z prawej strony i pojawiają się z lewej.
  • Bloki wyskakują zza gracza i znikają przed graczem.
  • Bloki wyskakują przed graczem i znikają za nim.
  • Bloki wyskakują jednocześnie z góry i doły, znikając w dół i w górę.
  • Bloki wyskakują jednocześnie z dołu i góry, znikając w górę i w dół.
Keyframe Ustala ruch obiektu po nakreślonym torze. Okrąg ze strzałką oznacza punkt do którego można poprowadzić jedną oś oraz rozpocząć nową. Istnieje także możliwość zamknięcia toru.
Area Wprowadza reakcję otoczenia w przypadku, gdy gracz zbliży się na określoną odległość. Dostępne są reakcje:
  • Przesunięcie się
  • Obrót
  • Zmiana rozmiaru
  • Zanikanie
  • Pobranie koloru

Oprócz tego są jeszcze triggery odpowiadające za edycję tych reakcji (Edit Area) oraz ich całkowite zatrzymanie (Area Stop).

Triggery zmiany tła, podłoża lub płaszczyzny Jak sama nazwa wskazuje, są to triggery umożliwiające nagłą zmianę tła, podłoża lub płaszczyzny w poziomie.
Triggery czasowe Jest to grupa triggerów odpowiedzialna za stoper w poziomie:
  • Time - aktywuje stoper. (można również ustawić wartość początkową i końcową)
  • Event - umożliwia ustalenie zdarzenia, które nastąpi po osiągnieciu przez stoper określonej wartości czasowej.
  • Control - daje możliwość wstrzymania lub wznowienia pracy stopera.

Używanie Triggerów[]

Grupy[]

Aby większość triggerów działała, obiekt, który dany trigger ma aktywować, musi posiadać grupę. Aby dodać grupę do obiektu w edytorze, należy go zaznaczyć, wcisnąć przycisk "Edit group" (pl. "Edytuj grupę") wybrać grupę, bądź kliknąć opcję "Next free" (pl. "Następna wolna"), która automatycznie dodaje do obiektu grupę, która nigdzie w tym etapie nie została wykorzystana. Po tym, aby trigger działał, należy dodać mu grupę docelową Aby to zrobić, należy. go zaznaczyć i kliknąć opcję "Edit Object" (pl. Edytuj obiekt") i tam wpisać w miejscu "Target group ID" (pl. ID grupy docelowej") wybraną wcześniej na obiekcie grupę. ID pojawi się na teksturze Triggera, gdzie wcześniej domyślnie było "0".

Grupy potrzebne są do wszystkich Triggerów, oprócz:

  • Start Pos,
  • Shake,
  • Enable,
  • Disable,
  • Show,
  • Hide,
  • BG Effect Off,
  • BG Effect On,
  • Triggerów z ostatniego wiersza powyższej tabeli.

Niektóre Triggery nie potrzebują grupy, ale mogą ją mieć. Są nimi Triggery Col i Pulse, które zmieniają kolor, więc zamiast grupy mogą zmieniać kanały kolorów. Wtedy wyświetlane jest ID kanału.

Ciekawostki[]

  • W 2.1 RobTop stworzył dwa poziomy, w którym pokazuje przykłady użycia nowych triggerów.
  • Do 2.0 istniały oddzielne triggery do koloru tła, ziemi, lini i obiektów, jednak w Update 2.1 istnieje jeden trigger do wszystkich kolorów(a żeby posiadać jakiś trigger np. zmieniający kolor tła trzeba skopiować trigger z starego poziomu albo nowego posiadające te triggery).
Advertisement