Geometry Dash вики
Advertisement
Geometry Dash вики
5621
страница
Эта статья не относится к основному геймплею игры!
В этой статье описывается информация о фан-контенте, будь то пользовательские уровни, игроки или что-то с этим связанное.
Slh old2

Slaughterhouse — пример невозможного уровня

Непроходимые, или невозможные уровни (англ. impossible levels) — неофициальный вид сложности в Geometry Dash, который игроки дают уровням, которые не могут пройти, несмотря на все старания.

Другое, жаргонное название таких уровней — Silent-уровни (дословно — Бесшумные уровни).

Общее[]

SilentMadness

Скриншот из Silent Madness. На фото типичный дроп старых невозможных уровней — спам на мини-волне через очень узкие щели, который невозможно пройти, не используя читов или макросов

Непроходимыми уровнями игроки называют такие уровни, которые слишком сложные для того, чтобы кто-нибудь их прошёл. Такие уровни имеют невероятно тяжёлый геймплей, состоящий из безумно сложных, а нередко и идеальных (frame-perfect) таймингов, спамов (спам по расположенным вплотную синим сферам на кубе, или спам на волне по крайне узкому коридору), а также могут иметь невообразимо большую длительность (как Time Machine68 years, или Timeless), иметь сложные и непонятные игровые механики, и прочее.

Границы возможных и невозможных уровней очень размыты. Молодые и неопытные игроки, не имея достаточного скилла, вполне могут посчитать официальный Clubstep непроходимым уровнем, однако игроки, играющие дольше и набравшиеся больше опыта, уже могут проходить этот уровень без проблем, из-за чего Clubstep в рамках сообщества Geometry Dash не считается непроходимым уровнем. Поэтому в рамках сообщества непроходимыми уровнями называют только те уровни, которые не могут пройти как новички, так и самые скилловые на момент текущей эры игроки. В таком виде невозможные уровни существовали с самых первых версий игры: многие и , созданные в первые недели существования игры, сейчас не считаются слишком сложными уровнями, однако на момент выхода их пройти ещё никто не мог.

До широкого распространения читов строителям-троллям, создающим непроходимые уровни, приходилось злоупотреблять разными уязвимостями игры, чтобы их выкладывать. Сначала они придумали проверять уровни благодаря размещённым в них неочевидным секретным путям. Затем был открыт «сбой синей сферы», позволяющий при начале попытки изменить гравитацию и таким образом пропустить геймплей уровня — именно по этой причине многие старые невозможные уровни содержат спам на синих сферах в начале геймплея. В частности, таким образом был, по всей видимости, проверен Silent Club — легендарный и влиятельный 1.6-непроходимый уровень, после которого слово «Silent» надолго закрепилось как обозначение невозможных уровней.

Позже, в 2015-2016 годах, когда началось широкое распространение читов и модов, созданных для компьютерной версии Geometry Dash, начался бум невозможных уровней. Именно тогда были созданы Silent Circles, Death Corridor и другие самые известные невозможные уровни. Следующий бум невозможных уровней произошёл в 2021-2022 годах — на фоне верификации старых уровней Silent Club и Silent Clubstep, а также появления MegaHack с его широкими возможностями для взлома уровней. Несмотря на определённые периода всплеска популярности, невозможные уровни являются андеграундом Geometry Dash. Их никогда не оценивают и редко воспринимают всерьёз.

Классификация[]

Невозможные уровни можно упрощённо поделить на 4 категории: условно невозможные, человечески невозможные, физически невозможные и теоретические возможные. Границы между этими категориями на практике являются нечёткими.

Условно невозможные уровни — это обычные уровни, которые не содержат в себе каких-то из ряда вон выходящих вещей, и поэтому не попадают под следующие определения в статье, и считаются невозможными лишь потому, что их никто не может верифицировать. Примеры условно невозможных уровней — Crimson World, Exasperation и Death Corridor, они существуют на серверах уже много лет, но пройти их до сих пор не могут даже профессиональные игроки. Но несмотря на это, многие игроки проходят эти уровни в режиме практики и даже ставят на них прогрессы, что подтверждает их потенциальную возможность. Однако также под категорию условно невозможных уровней могут подходить «неуловимые Джо»: уровни, не бьющие рекорды сложности, которые вполне могут при должном желании проходить опытные игроки, но они этого не делают, из-за чего такие уровни числятся в рядах невозможных. Условно невозможные уровни перестают считаться невозможными после их подтверждённой верификации, как случалось уже со многими уровнями в истории Geometry Dash: Sonic Wave, Sakupen Hell, Silent Clubstep и другими. Классификацией таких уровней занимаются Impossible level list и Silent Level list.

Человечески невозможные уровни — уровни, имеющие абсурдно сложный геймплей, который, вероятно, не сможет пройти ни один игрок ни при каких навыках. Чаще всего такой параметр достигается наличием в уровне моментов с жёстким спамом: например, в уровне Silent Circles от Cyrillic и Nautilus2K игрок должен кликать более 30 раз в секунду, причём точно и стабильно, чтобы пройти завершающую часть волны. Это частично удалось сделать некоторым игрокам, однако спамы в человечески невозможных уровнях могут требовать и 100, и 100 000 и до бесконечности кликов в секунду. Классификацией таких уровней занимаются Hardest level list и Physically possible level list.

Физически невозможные уровни — уровни, которые без использования сторонних программ (например, чита NoClip) вообще никак нельзя пройти, потому что сделать это не позволяет сама игровая физика. Физически невозможные уровни могут иметь как физически непреодолимые препятствия (например, всем известные четыре шипа на первой скорости на этапе куба), так и читерские механики — например, в уровне может останавливаться прогресс, либо уровень может вообще не запускаться. К таким уровням относится некогда популяризированный в коротких видео уровень TON 618, в котором почти каждый прыжок — прямой залёт в хитбоксы. Для таких уровней не делают топов, так как это бессмысленно.

Теоретические возможные уровни — это уровни, которые физически возможны, но только на абстрактном движке игры. Обычно в таких уровнях имеются счётчики кликов разных прототипов: например, Cage или Convindix. Несмотря на то, что они очень сложно делаются и запоминаются, для тех, кто быстро разбирается в этой классификации, создание счётчиков кликов не составит никакого труда. Таким образом, основная сложность таких уровней - в необходимости совершить невероятно большое число кликов, что невозможно сделать вручную даже с использованием SpeedHack. Самый популярный теоретически возможный уровень — Pamka Never Clear X, в конце которого необходимо сделать ~fψ( ) Ω (100) кликов, чтобы открыть стену, блокирующую проход в конце уровня. Не особо популярный уровень, который занял первое место в TPLL и CLL, — Last Hope от KH4CB5, Shierro и др. Он требует ~f_lim(BMS) + e_0 (505) (BMS + FGH + PrSS) ФПС. Классификацией таких уровней занимается Theoretically Possible Level List.

Screenshot 2024-01-03-23-58-07-627 com.robtopx.geometryjump

Концовка в уровне CYCLOLCYC со счётчиком кликами требующий 3870 кликов

Интересные факты[]

  • Часто случается такое, что ранее возможные уровни после обновлений игры, содержащих исправление багов и изменение физики, становятся невозможными. Так, при выходе обновления 2.1 стали невозможны многие старые уровни, содержащие крутые манёвры на мини-корабле, а при выходе обновления 2.2 многие уровни, содержащие прыжки с наклонных поверхностей, также стали невозможны.
  • Некоторые уровни до определённой поры считались непроходимыми, пока некоторые игроки не прошли их честно. Например, TrusTa проверил Sakupen Hell, SunixSonic Wave, AtomicThinking Space, Sonic80River Styx, nSwish — Weird Trash, LuqualizerEnd of the World и оригинальную версию Silent Club, Stormfly — уровни из серии "Hell", eiruni — Satanic Clubstep, Mewtwo557 — Bloodbath v2, G0ldcraft — Fantasma Adventures и т. д.
  • Волна в 1.9 стала идеальным режимом для непроходимых уровней благодаря её крутой траектории и при этом маленькому хитбоксу. После этого во многих невозможных уровнях наибольшую часть сложности стала создавать волна, в основном из-за спамов или невероятно узких пролётов.
Advertisement