Триггеры (англ. Triggers) — специальные объекты, действие которых так или иначе влияет на уровень или персонажа. В игре имеется большое количество их видов. Разные триггеры отвечают за разные действия. Например, один триггер может делать объект невидимым, а другой менять его цвет. По триггерам существует официальная документация, которую можно найти в само́й игре.
Виды триггеров[]

Move (рус. Двигать) — триггер, который используется для перемещения определенной группы объектов.
- Target Group ID: Группа, которую вы хотите подвинуть.
- Move X: Перемещает объекты вдоль оси X по-блочно. Один блок равен
значению 10 (от границы до границы сетки в редакторе, которую можно включить в меню паузы). Введите положительное число, чтобы переместиться вправо, и отрицательное, чтобы переместиться влево.
- Move Y: Перемещает блоки вдоль оси Y. Один блок равен значению 10
(от границы до границы сетки в редакторе, которую можно включить в меню паузы). Введите положительное число, чтобы двигаться вверх, и отрицательное, чтобы двигаться вниз.
- Move Time: Длительность работы триггера, продолжительность
движения.
- Easing: Опции облегчения изменяют способ, которым объекты
начинают и заканчивают свое движение.
- Player: Вы можете выбрать опцию "Player" как для оси X, так и для оси
Y. При выборе этой опции объекты будут следовать за движением игрока в заданном направлении.
- Camera: Опция "Camera" может быть выбрана как для оси X, так и для
оси Y. Она функционирует аналогично опции "Player", но следует за движением экрана, а не за движением игрока.
- Target Mode: Объект, к которому нужно передвинуть объекты. Это
должен быть один объект. "Center Group ID" - объекты, которые передвигаются к “Target Group ID”, которые вы хотите переместить. Он также должен состоять только из одного объекта. Выбор "P1" или "P2" объявляет игрока 1 или 2 в двойном режиме соответственно "Целевой группой" и перемещает объекты в местоположение этого игрока.
- Direction Mode: Перемещает объекты в направлении "Target Group ID".
Это должен быть один объект. "Center Group ID" указывает центр объектов, которые вы хотите переместить. Это также должен быть один объект. При выборе "P1" или "P2" игрок 1 или 2 в двойном режиме устанавливается соответственно "Target Group" и перемещает объекты в местоположение этого игрока. "Distance" указывает, на какое расстояние в направлении перемещаются объекты. Как и раньше, один блок равен значению 10.
- Small Step: Включение этой опции изменяет значение для одного
блока с 10 до 30. Это повышает точность и позволяет выполнять более точные перемещения объектов.
- Dynamic Mode: Эта опция проверяет, перемещается ли объект в
"Target Group ID" к объекту в “Target Mode” или "Direction Mode". Обычно триггер при активации проверяет, где находится цель, и движется в этом направлении. При включенном "Dynamic Mode" он будет обновлять свое направление в зависимости от перемещения цели.
- Silent: При включении этой

Pulse (рус. Пульсировать) — триггер, который обычно используется для временного изменения цвета цветового канала или группы объектов.
- Channel: С помощью "Channel" в “Target Type” вы выделяете целый цветовой канал. Нажав на кнопку "+", вы можете выбрать специальный
цвет. К ним относятся, например, цветовые каналы фона (BG), основания (G, G2), промежуточного основания (MG, MG2) цвет игрока (P1, P2) и другие.
- Group: С помощью "Group" в “Target Type” вы выделяете группу
объектов, которую нужно подвергнуть пульсации.
- Main/Secondary Only: Эти опции доступны только при режиме "Group"
в “Target Type”. Некоторые объекты имеют цвет основы и цвет деталей, которые можно увидеть в меню "Edit Object".
- Color: При выборе "Color" в “Pulse Mode” окрашивание происходит в
выбранный вами цвет.
- HSV: С помощью "HSV" в “Pulse Mode” вы можете подавать импульсы на
объекты, используя другой "Color ID" и изменяя "Hue", "Saturation" и "Brightness" этого "Color ID". Если оставить это значение равным 0, то импульс будет подаваться на тот цвет, который вы ввели в поле "ID канала". Грубо говоря триггер будет бесполезным.
- Fade In: Длительность возникновения цвета на объекте.
- Hold: Как долго цвет останется.
- Fade Out: Длительность затухания цвета на объекте.
- Exclusive: Эта опция отключает все остальные триггеры “Pulse” с той

Alpha (рус. Альфа) — триггер, который используется для изменения непрозрачности объекта за определенный промежуток времени. Опции следующие:
- Group ID: Объекты, непрозрачность которых необходимо изменить.
- Fade Time: Продолжительность, пока объекты не достигнут заданной
непрозрачности.
- Opacity: Непрозрачность, которую вы хотите придать объектам.

Toggle (рус. Переключать) — триггер, способный уничтожить объект или восстановить его.
- Для того чтобы им воспользоваться, необходимо выбрать ID объекта и выбрать номер триггера в соответствии с номером объекта.
- Чтобы объект вновь появился, нужно поставить ещё один триггер Toggle, и в настройках триггера нажать на кнопку Activate Group, после чего цвет данного триггера меняется с красного на зелёный.

Spawn (рус. Вызывать) — триггер, включающий действие любого другого триггера только при попадании игрока на точку, где он стоит.
- Для того чтобы им воспользоваться, необходимо выбрать общий ID для зависимого от триггера объекта и номер самого триггера. Это может быть любой из вышеперечисленных триггеров.
- Затем надо выбрать уже другой ID для триггера и нажать в его настройках на кнопку Spawn Triggered.
- Далее выбираем сам триггер Spawn, ставим его в выбранную вами точку и заходим в его настройки.
- Там Вы должны выбрать его номер в соответствии с ID зависимого триггера. И в ползунке Delay (рус. Задержка) выставить время, через которое триггер сработает.
- Editor Disable отключает в режиме редактирования и воспроизведения песни триггеры Color, Pulse, Alpha, Toggle.
- Ползунок +- позволяет активироваться триггеру в районе указанного времени.
- Чтобы зациклить триггер, надо взять триггер, поставить ему, например, группу 5, и ставим галочки Spawn и Multi Trigger. Далее берём Spawn триггер, ставим там Delay (любое значение, кроме 0), группу 5, галочки Spawn и Multi Trigger, и самому́ триггеру указываем группу 5. Затем берём ещё один Spawn триггер и указываем группу 5. Во втором Spawn триггере Delay не ставим.









Stop (рус. Остановить) — триггер, способный прекратить действие любого, кроме Alpha, другого триггера.
- Для того чтобы им воспользоваться, необходимо выбрать ID триггеров и настроить действие триггера на этот ID.
- Также этот триггер способен остановить смену цветов, являющуюся функцией триггеров Color и Pulse.
- В 2.2 триггеры Pause и Resume были перенесены в триггер Stop. Pause — отключает какую либо группу. Resume — наоборот включает, заменяя собой триггеры Stop и Spawn.

Rotate (рус. Вращать) — триггер, позволяющий вращать предмет вокруг своей оси или оси другого предмета.
- Degrees отвечает за то, на сколько градусов повернётся объект. Отрицательное значение заставит объект вращаться против часовой стрелки. Times 360 отвечает за то, на сколько полных оборотов (360 градусов) повернётся объект. Примечание: Degrees и Times 360 можно комбинировать, т.е. если мы введём в Degrees 60 градусов, а в Times 360 — 3 оборота, то предмет 3 раза совершит полный оборот и ещё 60 градусов.
- Lock Object Rotation означает, что объект будет вращаться вокруг другого, но не будет вращаться вокруг своей оси.
- Easing действует так же, как и в случае с Move.
- Target Group ID указывает на группу объектов, которые будут вращаться. Center Group ID указывает на ось, вокруг которой эти объекты будут вращаться. Если и в Center Group выставить группу 0, то группа объектов будет вращаться вокруг своей оси.
- Move Time отвечает за какое время (в секундах) объект сделает обороты.






Animate (рус. Анимировать) — позволяет анимированным объектам (большим зверям, летучим мышам) проигрывать определённую анимацию.
- Group ID отвечает за то, какая группа объектов будет анимирована.
- Animation ID — ID анимации. Список ID анимаций:
- ID 1 — У большого зверя: долгое раскрытие рта. У летучей мыши — моргание. Она не моргает по умолчанию.
- ID 2 — У большого зверя: нет. У летучей мыши — хмурит глаза.
- ID 3 — У большого зверя: закрывает рот. У летучей мыши — выстрел.
- ID 4 — У большого зверя: нет. У летучей мыши: надолго открывает рот, как в случае с ID 1 у зверя.
- ID 5 — У летучей мыши: делает короткий выстрел. У большого зверя больше анимаций нет.
- ID 6 — У летучей мыши: складывает крылья и спит.
- ID 7 — Ничего.
- ID 8 — У летучей мыши: испуганно просыпается.






Collision (рус. Столкновение) срабатывает при столкновении 2-ух специальных пунктирных блока с цифрами. Нужно, чтобы хотя бы один из блоков был промаркирован как Dynamic Block, иначе триггер не сработает.
Instant Collision (рус. Моментальное столкновение) — триггер, который проверяет, столкнулись ли 2 заданных блока "только" при его активации, и в последствии активирует или не активирует заданную группу объектов или триггеров. Столкновение засчитывается если один из блоков был активирован триггером Move.
Collision State (рус. Состояние столкновения) активирует одну группу объектов или триггеров при соприкосновении игрока и блока при входе игрока в него, и активация другой при выходе.
Toggle Block (рус. Блок переключения) деактивирует или активирует группу объектов/триггеров при нажатии мышкой или касания экрана в то время как игрок находится внутри блока.

Transition (рус. Переход) — триггеры, отвечающие за появление блоков справа и исчезание блоков слева во время передвижения игрока. Всё идёт наоборот при действии оранжевого зеркального портала. Существует 13 разновидностей триггеров, каждый из которых отличается друг от друга.





Reset (рус. Перезапустить) — триггер, который сбрасывает коллекционные предметы и чекпоинты. Объекты появятся снова, когда активируется триггер и заново могут быть собраны.
- Group ID: ID группы объектов, которые вы хотите сбросить.

Time (рус. Время) — таймер, который по окончании его времени активирует группу триггеров.
- Start Time — начальное время.
- Stop Time — конечное время. Нажмите на ячейку справа от ползунка, чтобы он работал.
- Item ID — ID счётчика (блока в виде цифры 0).
- Target ID — ID триггеров, которые будут активированы при окончании таймера.
- Time Mod позволяет увеличить или уменьшить скорость времени таймера.
- Ignore TimeWarp — игнорирование триггера TimeWarp, который по умолчанию изменяет скорость течения таймера. Не работает на данный момент.
- Start Paused — пауза на начальном времени, пока другой триггер не активирует таймер обратно.
- Dont Override — обратное активирование прошлого таймера со включённым параметром Start Pause.




























Area Move, Rotate, Scale, Fade, Tint, Stop (рус. Двигать, Вращать, Масштабировать, Угасать, Окрашивать и Останавливать область) — триггеры, при действии которых блокам в определённом радиусе вокруг персонажа будут производиться следующие действия, зависящие от триггера:
- Area Move — движение;
- Area Rotate — вращение;
- Area Scale — масштабирование;
- Area Fade — затухание;
- Area Tint — изменение оттенка;
- Area Stop — остановка действия определённого действующего Area-триггера.
Enter Move, Rotate, Scale, Fade, Tint, Stop (рус. Двигать, Вращать, Масштабировать, Угасать, Окрашивать и Останавливать вход) — триггеры, позволяющие создать свой собственный переход, будут производиться следующие действия, зависящие от триггера:
- Enter Move — движение;
- Enter Rotate — вращение;
- Enter Scale — масштабирование;
- Enter Fade — затухание;
- Enter Tint — изменение оттенка;
- Enter Stop — остановка действия определённого действующего Enter-триггера.
Change BG, G, MG (рус. Изменить ЗФ, П, СФ) позволяют сменить фон, пол и средний фон во время игры.
MG, BG Speed, MG Speed (рус. Средний Фон, Скорость ЗФ, Скорость СФ) позволяют изменить фон и средний фон во время игры. Первый триггер отвечает за передвижение среднего фона вверх/вниз по оси Y. Можно выбрать время передвижения. Последние 2 триггера изменяют скорость перемещения Заднего Фона/Среднего Фона за игроком. X = 0, Y = 0 — фоны не будут двигаться, X = 1/0.3, Y = 1/0.5 — значение по умолчанию.
Умные блоки (триггер-блоки)[]
- S (Stop) — останавливает действие сферы-стрелки при прикосновении с этим триггер-блоком.
- H (Hold) — находясь в области этого триггер-блока, игрок не будет получать урона при ударе об блок сверху. Блок должен быть «потолком» для игрока.
- D (Drive) — позволяет волне касаться блоков, при этом не получая урона.
- J (Jump) — если игрок использовал сферу, и с тех пор не отпускал кнопку прыжка, при следующем попадании на поверхность с этим блоком-триггером он не будет прыгать. Не работает на пауке после чёрной сферы.
- F (Flip Gravity) — переворачивает гравитацию игрока, если он ударился головой об триггер-блок. Требует твёрдый объект.
- Force Block (со стрелочкой) — толкает игрока в заданную сторону. Можно задавать силу толчка.
Интересные факты[]
- При прохождении уровня все триггеры становятся невидимыми.
- Но, если вы запустите уровень в редакторе, все триггеры появятся.
- Если при использовании вкладки Use Target триггера Move передвинуть объект на место которого будете передвигать другой, то последний перейдёт на позицию первого объекта в начале его движения.
- Первые 5 триггеров были добавлены в обновлении 2.0: Start Pos, Col, Move, Alpha, Pulse.
- Вместо триггеров Toggle и Spawn можно использовать квадратную сферу.
- 21 ноября 2017 года RobTop показал работу Random Trigger-а в своём видео.
- Изначально в игре был один цветовой канал, за который отвечал триггер Col. В обновлении 1.8 был добавлен +1 цветовой канал и триггер Col 2. В обновлении 1.9 были добавлены ещё 2 цветовых канала и триггеры Col 3 и Col 4. В обновлении 2.0 убрали ограничение по цветовым каналам, и поэтому все триггеры Col были заменены одним триггером Col с настраиваемым цветовым каналом.
- В игре триггер Counter имеет текстуру цифры, хотя в файлах игры у него такая же текстура как и у остальных триггеров. Чтобы её увидеть, выбираем счётчик и нажимаем на фильтр удаления.
- В обновлении 2.1 триггеры Col, BG, GRND, GRND 2, Line, Obj и 3DL объединены в единый триггер Col.
- В игре присутствует ещё 2 триггера, которые нельзя найти во вкладке с ними, один из которых является старая версия Transition Trigger-а, которая разбрасывает блоки по экрану, но в отличие от версии триггера в обновлении 2.2, имеет функцию блока, а другой похож на Start Pos, но не работающий и также, как и прошлый, имеет функцию блока. Они оба видны при прохождении. Заполучить их можно с помощью читов или скопировать в Custom Objeсts из уже существующих уровней.
- У некоторых с триггером TimeWarp возникли ассоциации со Speed Hack-ом.
- Описание триггера TimeWarp гласит: Lets you warp all time a given amount. I need to add more options before you can do Za Warudo..., что является отсылкой на серию манги и аниме JoJo's Bizarre Adventure.
- У триггеров Change Back Ground, Change Ground и Change Middle Ground одно и то же описание: "Seems pretty obvious what this does. Why are you here?".
- В обновлении 2.2 были добавлены триггеры, отвечающие за камеру (приближение/отдаление, статичная камера, положение камеры).
- Это подтвердилось в игре Geometry Dash SubZero.
- В обновлённой GDW можно открыть доступ к редактору с 8 новыми триггерами и опциями разворота и свободного полёта следующим способом: скачать пустой копируемый уровень (можно создать свой), сохраниться в облаке (исп. акк. Boomlings), загрузиться в GDW и скопировать уровень.
- Когда персонаж погибает, некоторые триггеры, вроде Move, Col и Rotate, продолжают действовать.
- Rotate триггер не может поворачивать непроходимые блоки и линии.
- Во взломанной версии Geometry Dash SubZero все новые триггеры имеют спрайты триггера Start Pos и старых триггеров цвета.
- Обновление 2.2 добавило самое большое количество триггеров — 88.
- Существуют уровни, которые были выложены в сеть, но в них присутствовал Start Pos. Они были выложены при помощи читов.
- Триггер Start Pos не является объектом.
- В обновлении 2.2 добавили огромный редактор частиц, их можно будет настроить как вам по душе.
- Робтоп показал в его сервере, в Дискорде, видео где показал баг в дэш орбе. И там он спалил меню триггеров в 2.2, только некоторую часть.
- Для триггеров доступны следующие параметры:
- Touch Trigger — область активации триггера изменяется с бесконечной вертикальной линии на квадрат, сопоставимый с размером персонажа.
- Spawn Trigger — когда триггер добавлен в определённую группу, его может активировать только триггер Spawn, в котором установлена такая же группа.
- Multi Trigger — триггер можно активировать более одного раза. Опция доступна только при включённых параметрах Touch Trigger или Spawn Trigger.
Галерея[]
Видео[]
Текстуры триггеров[]
Элементы игры | |
---|---|
Награды |
Секретные монеты • Пользовательские монеты • Звёзды • Сферы маны • Алмазы • Ключи хранителя • Ключи призрака • Осколки Силы • Строительные очки • Луны |
Локации |
Меню • Магазин • Секретный магазин • Магазин сообщества • Магазин механика • Магазин алмазов • Хранилище • Хранилище секретов • Комната времени • Сокровищница • Подвал • Башня • Призрак |
Элементы игры |
Персонаж • Уровни сложности • Статусы уровней • Режим практики • Достижения • Пользовательские уровни • Редактор уровней • Поиск • Наборы уровней • Ежедневные уровни • Featured уровни • Бонусные уровни • Ежедневные уровни • Еженедельные демоны • Зал славы • Квесты • Потерянные испытания • Ежедневные награды • Таблица лидеров • Аккаунты • Сплэши • Комментарии • Настройки • Саундтреки • Саундпак • Списки • Пути силы • Уровни-события |
Элементы уровней |
Ловушки • Порталы • Батуты • Сферы • Триггеры • Анимированные объекты • Тайминги • Настройки уровня • Фон • Шрифт |
Прочее |
Newgrounds • Читы |