Триггеры (англ. Triggers) — специальные объекты, действие которых так или иначе влияет на уровень или персонажа. В игре имеется большое количество их видов. Разные триггеры отвечают за разные действия. Например, один триггер может делать объект невидимым, а другой менять его цвет.
Содержание
Виды триггеров

- Чтобы им воспользоваться, во-первых, необходимо выбрать ID передвигаемого объекта с помощью кнопки Edit Group.
- Далее мы ставим триггер в том месте, где он должен сработать, и с помощью кнопки Edit Object выбираем его номер (тот же, что и ID у передвигаемого объекта).
- После этого выбираем на какое расстояние будет передвинут объект, в какую сторону он будет двигаться, и за сколько секунд (или миллисекунд) он преодолеет это расстояние. Одна клетка равна 10 шажкам в триггере.
- Панель "Easing" служит для выбора, как будет двигаться объект. Например, прокрутив немного вправо и выбрав "Bounce out", объект будет чуть встряхиваться, когда достигнет точки, указанной игроком.
- Также, в левом верхнем углу, есть вкладка Use target, при открытии которой можно передвинуть объект на позицию другого. Для этого нужно выбрать группу передвигаемого объекта и выбрать группу объекта, на место которого будем передвигать (также можно выбрать, будет ли объект передвигаться только по оси X или Y). Ещё можно установить время передвижения и Easing.

- Сначала необходимо выбрать режим пульсации. Можно изменять сам цвет, а можно его характеристики: оттенок (hue), контраст (saturation) и яркость (brightness).
- Далее необходимо выбрать что будет пульсировать. Channel позволяет пульсировать цветовой канал по номеру (также можно пульсировать бэкграунд, граунд и т.д. нажав + справа от надписи "channel ID"). Group даёт возможность пульсировать объекты по номеру группы (при этом сверху появятся два квадрата, позволяющие выбрать для изменения только главный или только дополнительный цвет объекта). Благодаря этому можно менять цвета батутов, сфер, порталов и т.д.
- Для действия триггера необходимо выбрать, в какой цвет перекрасится объект или как изменится его цвет, время, за которое он это сделает (Fade In), время, которое он будет держать этот цвет (Hold), и время, за которое он перекрасится обратно (Fade Out).

- Для того чтобы им воспользоваться, как и со всеми другими триггерами выбираем ID объекта.
- Далее выбираем номер триггера в соответствии с ID объекта, время, за которое он изменит свою прозрачность и окончательный процент прозрачности.

- Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать ID объекта и выбрать номер триггера в соответствии с номером объекта.
- Чтобы объект вновь появился нужно поставить ещё один триггер Toggle, и в настройках триггера нажать на кнопку Activate Group, после чего цвет данного триггера меняется с красного на зелёный.

- Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать общий ID для зависимого от триггера объекта и номер самого триггера (это может быть любой из вышеперечисленных триггеров).
- Затем надо выбрать уже другой ID для триггера и нажать в его настройках на кнопку Spawn Triggered.
- Далее выбираем сам триггер Spawn, ставим его в выбранную вами точку и заходим в его настройки.
- Там Вы должны выбрать его номер в соответствии с ID зависимого триггера.









- Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать ID триггеров и настроить действие триггера на этот ID.
- Также этот триггер способен остановить смену цветов, являющуюся функцией триггеров Color и Pulse.

- Degrees отвечает за то, на сколько градусов повернется объект. Отрицательное значение заставит объект вращаться против часовой стрелки. Times 360 отвечает за то, на сколько полных оборотов (360 градусов) повернется объект. Примечание: Degrees и Times 360 можно комбинировать, т.е. если мы введем в Degrees 60 градусов, а в Times 360 — 3 оборота, то предмет 3 раза совершит полный оборот и еще 60 градусов.
- Lock object rotation означает, что объект будет вращаться вокруг другого, но не будет вращаться вокруг своей оси.
- Easing действует так же, как в случае с Move.
- Target Group ID указывает на группу объектов, которые будут вращаться. Center Group ID указывает на ось вокруг которой эти объекты будут вращаться. Если и в Center Group выставить группу 0, то группа объектов будет вращаться вокруг своей оси.
- Move time отвечает за какое время (в секундах) объект сделает обороты.



- Group ID отвечает за то, какая группа объектов будет анимирована.
- Animation ID — ID анимации. Список ID анимаций:
- ID 1 — У большого зверя: долгое раскрытие рта. У летучей мыши — моргание (она не моргает по умолчанию)
- ID 2 — У большого зверя: нет. У летучей мыши — хмурит глаза.
- ID 3 — У большого зверя: закрывает рот. У летучей мыши — выстрел.
- ID 4 — У большого зверя: нет. У летучей мыши: надолго открывает рот, как в случае с ID 1 у зверя.
- ID 5 — У летучей мыши (У большого зверя больше анимаций нет): делает короткий выстрел.
- ID 6 — У летучей мыши: складывает крылья и спит.
- ID 7 — Ничего.
- ID 8 — У летучей мыши: испуганно просыпается.







Transition (рус. Переход) — триггеры, отвечающие за появление блоков справа и исчезание блоков слева во время передвижения игрока (всё идёт наоборот при действии оранжевого зеркального портала). Существует 11 разновидностей триггеров, каждый из которых отличается друг от друга.
Умные блоки (триггер-блоки)
- S (Stop) — при использовании сфер-стрелок и прикосновении с этим триггер-блоком, действие сферы-стрелки заканчивается.
- H (Hold) — находясь в области этого триггер-блока игрок не будет получать урона при ударении об блок снизу (это аналогично шару: попробуйте в узком тоннеле использовать батут в форме шара, при этом персонаж, ударившись об верх, не будет умирать)
- D (Drive) — позволяет волне "прокатиться" по блокам, при этом не получив урона.
- J (Jump) — работает следующим образом: если игрок использовал сферу, и с тех пор не отпускал клавишу, при следующем попадании на поверхность он не будет прыгать. Это можно использовать для упрощения (делания возможным) изменение гравитации в очень узком тоннеле с помощью сферы. Не работает на пауке после чёрной сферы.
- P (Particle) — позволяет создавать частицы. Всего их два типа: пузыри и игровые, рассыпающиеся пучком. Можно менять цвета частиц; кроме того, при использовании триггера Move игровые частицы красиво распадаются.
Запланированные триггеры
Random (рус. Случайный) — триггер, работающий как Toggle, но активирует либо один, либо другой с разным шансом появления.
Zoom (рус. Увеличение) — триггер, отвечающий за размер камеры.
Static Camera (рус. Неподвижная камера) — триггер, отвечающий за положение камеры на блок. Есть 3 режима - полный (Полностью камера остановится), X Only (останавливается по оси X) и Y Only (останавливается по оси Y).
Camera Offset (рус. Смещение камеры) — триггер, смещающий положение камеры на определённое количество блоков по осям X и Y.
Reverse (рус. Разворот) — триггер, отвечающий за движение персонажа в другую сторону.
End Level (рус. Конец уровня) — триггер, отвечающий за положение конца карты. Есть 2 типа - Обычный (при касании сразу уровень заканчивается) и с группой (при касании уровень на этом блоке закончится). В GDSZ и GDW называется просто End trigger.
"Null" (рус. Нуль) — триггер, как бы останавливающий (аннулирующий) зажатие, как будто игрок просто отпустил экран. В определённых случаях может заменять собой J- и S-блоки (в отличие от первого, работает на пауке после чёрной сферы). Подробнее здесь.
Работает, как одноимённая опция в меню Edit Group, применённая ко всем объектам в зоне действия триггера. Подробнее здесь.
Song (рус. Песня) — триггер, отвечающий за положение музыки на какой-то момент. В отличие от предыдущих не был добавлен в GD SubZero и обновлённую GD World.
TimeWarp (рус. Временная деформация) — триггер, отвечающий за замедление действия в какой-либо момент. Тоже не был добавлен в GDSZ и GDW.
Scale (рус. Масштаб) — триггер, способный изменять размер выбранного объекта.
Stop jump (рус. Остановить прыжок) — неизвестный триггер, найденный в файлах Geometry Dash Meltdown.
Gravity (рус. Гравитация) — триггер, который устанавливает значение гравитации.
Интересные факты
- При прохождении уровня все триггеры становятся невидимыми.
- Если при использовании вкладки Use Target триггера Move, передвинуть объект, на место которого будете передвигать другой, то последний перейдёт на позицию первого объекта в начале его движения.
- Первые 5 триггеров были добавлены в обновлении 2.0.
- Вместо триггеров Toggle и Spawn можно использовать квадратную сферу.
- 21 ноября 2017 года RobTop показал работу Random Trigger в своём видео.
- Изначально в игре был один цветовой канал, за который отвечал триггер col. В обновлении 1.8 был добавлен 1 цветовой канал и триггер col2. В обновлении 1.9 были добавлены ещё 2 цветовых канала и триггеры col3 и col4. В обновлении 2.0 убрали ограничение по цветовым каналам, и поэтому все триггеры col были заменены одним триггером col с настраиваемым цветовым каналом.
- В обновлении 2.1 триггеры Col, BG, GRND, GRND 2, Line, Obj и 3DL объединены в единый триггер Col.
- В игре присутствует ещё 2 триггера, которые нельзя найти во вкладке с ними, один из которых является transition trigger'ом который разбрасывает блоки по экрану и сам имеет функцию блока, а другой похож на start pos, но не работающий и также как и прошлый имеет функцию блока. Они оба видны при прохождении. Заполучить их можно с помощью читов или скопировать в custom objeсts из уже существующих уровней.
- Также в файлах игры был найден триггер "Counter", его функция неизвестна, и, что интересно, он показан на картинке с триггерами багфикса 2.1. Но, несмотря на это, в игре его нет.
- У некоторых с триггером "TimeWarp" возникли ассоциации с Speed Hack'ом.
- В обновлении 2.2 будут добавлены триггеры, отвечающие за камеру (приближение/отдаление, статичная камера, положение камеры).
- Это подтвердилось в игре Geometry Dash SubZero.
- В обновлённой GD World можно открыть доступ к редактору с 8 новыми триггерами и опциями разворота и свободного полёта следующим способом: скачать пустой копируемый уровень (можно создать свой), сохраниться в облаке (исп. акк. Boomlings), загрузиться в GD World и скопировать уровень.
- Когда персонаж погибает, некоторые триггеры (вроде Move и Rotate) продолжают действовать.
- Rotate триггер не может поворачивать некоторые предметы (блоки, линии и т. п.).
- Во взломанной версии Geometry Dash SubZero все новые триггеры имеют спрайты триггера Start Pos и Col.
Галерея
Видео
Элементы игры | |
---|---|
Награды |
Секретные монеты • Пользовательские монеты • Звёзды • Сферы маны • Алмазы • Ключи хранителя • Осколки Силы • Строительные очки |
Локации |
Меню • Магазин • Секретный магазин • Магазин сообщества • Хранилище • Хранилище секретов • Комната времени • Сокровищница • Подвал |
Элементы игры |
Персонаж • Уровни сложности • Режим практики • Достижения • Пользовательские уровни • Редактор уровней • Наборы уровней • Ежедневные уровни • Featured уровни • Зал славы • Квесты • Потерянные испытания • Ежедневные награды • Таблица лидеров • Аккаунты • Еженедельные демоны • Сплэши • Комментарии • Настройки • Саундтреки • Саундпак |
Элементы уровней |
Ловушки • Порталы • Батуты • Сферы • Триггеры • Анимированные объекты • Тайминги • Настройки уровня • Фон • Шрифт |
Прочее | Newgrounds • Читы |