Coaster Mountain — средний демон-платформер с оценкой Legendary, выпущенный в версии 2.2 известным строителем Serponge.
Описание[]
Сюжет уровня рассказывает о скитаниях персонажа в заснеженных горах. Чтобы спастись от дикого холода, персонажу предстоит исследовать заброшенные деревянные конструкции и с их помощью спуститься с гор. Для соответствия настроению приключения Coaster Mountain был выполнен в художественном стиле.
Общее оформление уровня относительно простое и не претендующее на реалистичность, но довольно живописное: деревянные платформы, каменные блоки, глыбы льда, столбы с проводами и радиотарелки — итого примерно 70 тысяч объектов. Погружение в историю достигается за счёт анимации снегопада, усиливающегося или меняющего своё направление в зависимости от этапа уровня, и за счёт динамического фона, изображающего гору — мирную в начале и грозовую в конце. Свою роль играет и саундтрек с нотками холода, мистики и запустения, написанный самим Serponge в соавторстве с Lchavasse, а также грамотное использование SFX.
Демон проходится в режиме платформера отнюдь не случайно: в ряде этапов используются специфичные механики, которые невозможно реализовать в обычном режиме. К ним относятся скольжение по платформам, снежная метель, сдувающая игрока, и взаимодействие с неигровыми персонажами — пингвинами, дающими подсказки. К тому же уникальные механики только добавляют сложности уровню наряду с довольно сложными таймингами, и даже точки сохранения не особо на нее влияют.
Модераторы высоко оценили уровень, из-за чего ему первому в игре был присвоен статус "Легендарный". В связи с этим Coaster Mountain снискал своего рода популярность: за первую неделю после публикации его скачали около 500 тысяч раз. Тем не менее, мнения по поводу легендарного статуса разделились — одни игроки считают его абсолютно заслуженным, а другие — чересчур завышенным из-за не самого лучшего для Serponge дизайна и некоторых косяков геймплея. Как бы там ни было, этот уровень в истории Geometry Dash определенно останется.
Геймплей[]
Уровень начинается в заснеженной горной впадине. Персонаж покоится в кристалле льда, который мы разрушаем с помощью прыжков. Освободившись, мы можем подойти к пингвину, стоящему слева. Тот советует спуститься с горы и подсказывает, где находится начало спуска. Отправляемся направо, прыгаем по камням, платформам и сферам, забираясь всё выше и выше, пока снова не окажемся возле пингвина. Выслушав от него похвалу, идём вправо и перебираемся на другую сторону впадины с помощью зелёной стрелки. Там нас ждёт яркий флажок — это точка сохранения перед первым спуском.

Перепрыгиваем ледяной шип и начинаем спускаться. Горка покрыта льдом, и, ступив на неё, уже невозможно остановиться или вернуться обратно. Итак, скользя вниз, аккуратно перепрыгиваем циркулярные пилы и пропасти, иногда пользуясь жёлтыми сферами. Здесь особо ничего сложного нет: просто нужно вовремя прыгать и не ускоряться сверх меры. В самом конце спуска ждёт ещё один прыжок, который нужно сделать у края платформы — иначе пилы не преодолеть. Персонаж в замедленной съёмке перелетит через препятствие и окажется на земле.
Там нас уже встречает пингвин. Выслушав персонажа, он даёт совет: "Тебе интересно, как справиться со льдом? Я бы предложил всегда двигаться вперёд!" Активируем точку сохранения. Идём вправо, прыгаем на сфере и, не снижая скорости, перепрыгиваем шип. Лёд скользит, и остановиться уже сложно, однако специально для нас в скале приготовлено углубление. Переводим в нём дух и отправляемся в обратную сторону, но теперь забираемся на платформу. Далее активируем зелёную стрелку и держим её до тех пор, пока не покажутся пилы. Приземляемся на платформу и паркурим до новой точки сохранения.

Впереди второй спуск. Двигаясь направо, широкими прыжками минуем пилы и вновь зажимаем зелёную стрелку, которая выносит прямо на горку. Теперь времени на раздумья ещё меньше: то и дело попадаются платформы с красными батутами, которые от нашего прикосновения моментально разваливаются. Здесь крайне важно контролировать движения персонажа. Например, иногда батут может отбросить слишком далеко, и тогда в полёте придётся сдвигаться влево, а перед моментом с двумя жёлтыми сферами необходимо разогнаться, чтобы достать до них. Ближе к концу спуска нас поджидают гейзеры, чья самая главная опасность — резкий импульс вверх и в связи с этим высокий риск потерять управление. Впрочем, если не ускоряться и корректировать полёт персонажа, то всё пройдёт достаточно благополучно. Прыгаем на последний батут, зажимаем стрелку и падаем на длинную горку, которая снова выносит нас на землю.
Наступила ночь, а метель усилилась. Воспользовавшись точкой сохранения, идём поговорить с пингвином. Он поддерживает нас, обращает внимание на сильный боковой ветер и тут же предлагает решение: "Зажимай влево, если не хочешь, чтобы тебя сдуло!" Снежинки меняют направление, и персонажа начинает постоянно сносить вправо. Последовательно прыгаем на две узкие движущиеся платформы, сдвигаясь против ветра, чтобы не упасть. Затем притормаживаем перед пилой и падаем в ямку, после чего забираемся на скалу. Продолжаем идти двигаться вправо, спрыгиваем на жёлтую сферу, потом садимся на подъёмник, подпрыгиваем на красном батуте и оказываемся возле последней точки сохранения.

Начинается самый сложный этап уровня — третий спуск. Перепрыгиваем пилу и избавляемся от хрупкой платформы. С помощью зелёной стрелки добираемся до батута и падаем между пилами, сначала двигаясь правее, а потом левее. Далее снова используем стрелку, чтобы попасть на батут, причём дело усложняется грозовым бирюзовым свечением, закрывающим обзор. Следующее препятствие — горки, расположенные ёлочкой. Чтобы не погибнуть, в момент падения с одной платформы на другую надо смещаться против движения персонажа. Затем вновь падение зигзагом, после которого появляются гейзеры, окружённые пилами. Старательно контролируя персонажа, проходим их. Наконец, подпрыгнув на батуте, отправляемся в коробку из пил, в которой снова придётся падать, смещаясь из стороны в сторону. Внизу прожимаем две зелёные стрелки, приземляемся на батуты, отпрыгиваем от двух платформ и падаем на фуникулёр.

Персонаж спускается вниз, и нам показывают титры уровня. Пингвин радостно встречает нас и предлагает передохнуть в его доме. После входа в избушку персонаж появится в окне, а камера начнёт плавно двигаться наверх. Уровень пройден!
Монеты[]
- Первая монета находится в самом начале уровня в пещере под вторым диалогом с пингвином. Чтобы получить её, нужно спрыгнуть с платформы с ёлкой вниз, а после сбора выйти через проход в стене, помеченный стрелочкой.
- Вторая монета расположена в тайнике перед вторым спуском. После активации третьей точки сохранения (красный флажок) нужно двигаться влево, использовав красную сферу и зелёную стрелку. Далее надо пройти паркур с бирюзовыми пилами и взять монету.
- Третья монета лежит на вершине вышки перед третьим спуском. Для её сбора нужно крайне аккуратно забраться наверх, прыгая по выступающим блокам. После получения монеты можно вернуться вниз с помощью фуникулёра.
Интересные факты[]
- Это первый уровень в игре с оценкой Legendary.
- За несколько дней до релиза уровня Serponge провёл конкурс флагов. По условиям нужно было скопировать выложенный им уровень (97943192), нарисовать свой флаг и написать ID уровня в комментариях. В результате в Coaster Mountain попали флаги игроков S3RP, GravSpaze и Lumpy.
- Изображение пингвина было взято напрямую из другого уровня Serponge — MasterGame.
- Персонаж, появляющийся после титров в доме пингвина — главная героиня игры Celeste, Мэдлин. По словам Serponge, саундтрек уровня тоже отсылается на эту игру.
- Этот уровень можно найти, если написать в строке поиска "9817e4", "98170e3", "981700e2" или "9817000e1"
- Уровень победил в номинации "Лучший продвинутый платформер" в The Geometry Dash Awards 2024.