Every End — экстремально сложный 2.11-2.2 демон-мегаколлаб, организованный игроком MindCap и проверенный HamiltonHqmy.
История[]
Во время постройки об Every End нигде не упоминалось. 15 августа 2023 года MindCap опубликовал видео с уже полностью построенным геймплеем уровня. В видео он говорил, что вдохновился идеей создать крайне сложный уровень, не используя при этом ни узкие пролёты на высокоскоростной волне, ни частые спамы, ни даже сферы или батуты — создать уровень, который настолько типичный, насколько возможно. Видео сразу же было замечено такими известными игроками, как AeonAir и EricVanWilderman, и Every End стал крайне популярным среди игроков. Изначально уровень пытались проверить несколько человек, в числе которых ViperVenom95 и BGram, но все они забросили его, и проверяющим стал HamiltonHqmy. Во время проверки вышла версия 2.2, и уровень был обновлён (был добавлен Zoom-триггер). После смертей на 68%, 71%, 76% и двух смертей на 79%, 16 марта 2025 года HamiltonHqmy верифицирует уровень за 29890 попыток. 21 марта того же года Every End был оценён.
Описание[]
В Every End практически полностью отсутствуют декорации. Все препятствия в уровне — это стандартные блоки и шипы из 1.0. Тем не менее, в уровне используется целых 326366 объектов, из которых основная часть — знаменитый эффект рекурсии на заднем фоне, сопровождающий всю его длину. Из-за этого, даже несмотря на полное отсутствие декораций на переднем плане, Every End очень сильно лагает на слабых устройствах.
Геймплей же невероятно тяжелый, весь состоит из точных таймингов и частых нажатий ровно в кадр, стабильно сохраняя форму куба и обычную скорость. Но самая главная сложность Every End — это его длина: 7 минут 20 секунд. Это один из самых долгих экстремальных демонов и один из самых сложных уровней во всей игре. Уровень является настоящим испытанием не только на умение играть, но и на выносливость и терпение игрока, ведь каждая попытка крайне долгая.
Геймплей[]
0-9% (Pennutoh): уровень начинается крайне обычно. Стандартный синий фон, спокойная музыка, несколько лёгких прыжков через шипы... и сразу же сложность прыжков резко возрастает, а фон делится надвое и начинает медленно раскрываться, по мере всей части создавая эффект рекурсии, который игрок будет видеть на протяжении всего уровня. Далее геймплей проходит на больших платформах над пропастью с шипами, фон начинает мигать в такт музыке, а затем становится красным, и прыжки снова продолжаются на земле. Затем музыка начинает нарастать, игрок медленно поднимается по столбам вверх, после чего следует короткое затемнение и прыжок вниз.
9-15% (MindCap): эту часть строил сам организатор коллаба. Музыка ускоряется, фон становится синим. Геймплей перемещается в извилистый туннель, почти полностью покрытый шипами, из-за чего постоянно приходится прыгать на самый край блока. Затем туннель заканчивается, необходимо прыгать кубом по небольшим структурам, висящим в воздухе, а затем упасть вниз и перепрыгнуть 8 тройных шипов подряд, после чего появляется надпись "GO" (рус. ВПЕРËД).
15-23% (LeftUnknown): музыка ещë сильнее нарастает, фон становится более светлым, а препятствий на экране — ещë больше. Это очень запутанная и довольно долгая часть на запоминание, в которой надо часто выбирать путь, прыгать на края блоков, с краёв блоков и искать обходные пути. В конце надо сделать всего один прыжок между двумя большими платформами.
23-32% (Blitzer): музыка слегка меняется, становится не настолько интенсивной. Эту часть можно разделить на три: в первой части идут прыжки через высокие неровные столбы из блоков, во второй — по квадратным структурам 3 на 3 блока, иногда покрытым шипами, а в третьей — снова некое подобие туннеля, где часто надо прыгать на край блоков. В конце остаётся просто зажать и подняться по лестнице.
32-41 (Djoxy): часть, которую строил создатель эффекта на заднем фоне и по совместительству второй хост коллаба. Музыка резко затихает, становясь похожей на ту же, что в самом начале, а фон становится чёрным. Снова идут несколько лёгких прыжков, но на этот раз — между множеством столбов, расположенных почти впритык. После этого фон зеленеет, и сложность снова возрастает в сотни раз. В целом, геймплей тут довольно однообразен, но в основном состоит из прыжков по одиночным блокам. В конце идёт некое подобие лестницы, на каждой ступени которой находится тройной шип, после чего снова прыжок вниз и затемнение, как в конце первой части.
41-50% (Npesta): фон на секунду краснеет, но потом становится синим, и музыка вновь ускоряется. Поначалу эта часть очень похожа на конец части Blitzer, с почти такими же структурами и прыжками. Затем геймплей перетекает в прыжки по множеству прямых столбов, на которых иногда расположены шипы, а затем — прыжки через блоки и тройные шипы на огромных платформах.
50-56% (Koreaqwer): половина уровня пройдена, но темп не сбавляется. Эта часть, хотя и однообразна и является одной из самых коротких, крайне тяжёлая даже по сравнению с другими. Здесь, как и в позапрошлой части, в основном используются одинарные блоки, висящие в воздухе, но иногда они прерываются на тройные шипы и спуски на землю.
56-67% (KrmaL): музыка вновь затихает, а фон становится серым. Эта довольно долгая часть оригинальна тем, что в ней полностью отсутствуют шипы, и препятствиями являются исключительно стандартные блоки. Тем не менее, запредельной сложности это не отменяет, и здесь до сих пор встречаются тяжелейшие тайминги и фрагменты на запоминание. В целом, геймплей в этой части довольно приятный и не однообразный, что сложно сделать при помощи лишь объектов из 1.0.
67-79% (StarkyTheSalad): характер музыки резко меняется, становится более динамичным, в ней начинают звучать совсем другие ноты, а фон снова чернеет. Сама часть по длине не уступает предыдущей — более того, это самая долгая часть в уровне. В начале все препятствия — сплошная линия блоков внизу и шипы на ней, практически не прерывающиеся никакими висящими объектами, но затем всё снова переходит в одинарные висящие блоки с расположенными на них шипами. В какой-то момент фон становится красным, музыка продолжает нарастать и становится ещё более динамичной, идёт несколько столбов и снова лестница с падением в конце. Далее часть становится похожей на часть MindCap и тоже переходит в туннель, почти полностью покрытый шипами, а затем снова переходит в сплошную линию блоков, как в начале.
79-88% (Surv): в целом, про эту часть мало что можно сказать. Она похожа на часть Koreaqwer и тоже довольно однообразна: то столбы, то одиночные блоки, то платформы. В какой-то момент музыка снова приобретает тот же характер, что и в первой половине уровня, и начинают звучать те же ноты. Затем — снова черный фон и падение вниз.
88-94% (lolwut7): самая короткая часть. Музыка начинает вновь затихать, геймплей же полностью переходит на землю и становится чем-то похож на официальные уровни, но сохраняет сложность. Часть, хотя и ничем не выделяется, всё же держит в напряжении, ведь до конца осталось совсем немного.
94-100% (Cobrablitz): фон затухает и снова становится чёрным, в музыке слышна лишь медленная повторяющаяся меланхоличная мелодия. Прыжки встречаются всë реже, синхронизируясь под мелодию. Фон постепенно возвращает свой изначальный синий цвет, на нём уже видно финиш. Пройдя несколько столбов, игрок перепрыгивает последние тройные шипы и видит, как фон вновь "закрывается" и эффект рекурсии исчезает, после чего...
Уровень пройден!
Интересные факты[]
- Уровень был построен всего за месяц.
- В видео с верификацией MindCap упомянул, что первые 5 игроков, прошедшие Every End, получат уникальные постеры с изображением уровня. Однако, на данный момент Zoink и garbag— единственные, кто прошли его (помимо проверяющего).
- Это самый сложный оцененный уровень в стиле 1.0.
- Также это самый сложный уровень с музыкой от Dimrain47 и единственный
, который проходит только в форме куба на обычной скорости.
- Также это самый сложный уровень с музыкой от Dimrain47 и единственный
- В некоторых местах хитбоксы шипов чуть сдвинуты, чтобы прыжки были возможными.
- Во время постройки игроком Absolute был создан специальный инструмент для конвертации блоков и шипов в их неосязаемые версии (в 2.11 функции No Touch не было).
- Когда Every End был поставлен в топ сложнейших демонов pointercrate, он одновременно вытеснил Zodiac из топ-75 и Bloodlust из топ-150.